[评测] 《深夜廻》一个拥有可爱外表恐怖内核的另类游戏

精华2017/08/221.7 万浏览综合
这是一款有着卡通风格和可爱外表,故事和玩法却毫不含糊的恐怖冒险游戏。
故事讲述了两个小萝莉相约去看烟火,回家的路上意外走散,小萝莉在小镇上徘徊,却发现深夜的小镇里,本不存在于这个世界的东西,魑魅魍魉们正蠢蠢欲动…
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这款游戏由日本一公司开发世嘉发行,日本一是以另类主题和奇思妙想的小成本游戏而在日本游戏业独树一帜的工作室,魔界战记系列过去是他们的主打品牌。
《深夜廻》(Shinyomawari)是2016年发售的《夜廻》的续作,和前作一样依然以日本民间传说和鬼怪文化为背景,是之前故事的延伸,地图规模比上一作更大,关卡也更丰富一些,不过基本玩法没有太多变化。
《深夜廻》目前对应ps4、psv、pc平台(steam搜索Yomawari: Midnight Shadows),将在8月24日发售,虽然还没有移动版本,但从风格和玩法上都很适合手机,未来也许能在移动端上玩到也说不定。
说明:以下内容来自vgtime网站的提前评测,文字图片版权为原作者所有,末尾一部分内容因为是vgtime网页端的特殊样式没法到这里复制,可能会看不明白,感兴趣的可以去原出处找原文看看。
玩日本一的游戏总是会有意外的惊喜——他们不太喜欢做续作,时不时就会来不走寻常路的要素。但同时,玩日本一的游戏也像抽奖一样,很有风险。翻阅他们社以往的作品,不重复的 IP 居多,但你挑选到的游戏很可能平淡无奇,甚至评价不佳,就算成功的 IP 推出续作也未必能大卖。
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所以对于《深夜廻》,一开始我是比较担心的。作为一个恐怖游戏,《夜廻》里就沿用了一些成熟的恐怖元素,加入了些许自己的想法,留给《深夜廻》发挥的空间并不是那么多。
但玩过游戏之后,我发现这并不是一件值得担心的事。不管是游戏开始的震惊,中途的叹息,或是最后的拍案叫绝,都是《深夜廻》值得称道的地方,日本一这次真的很稳,甚至有些超常发挥。
老套路不要紧,管用
玩过《夜廻》,再结合之前的一些预告片,或许已经有不少玩家对《深夜廻》的玩法有了大致的把握。
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你们猜得没错,《深夜廻》的最基本玩法与《夜廻》并无太大差别,依旧是作死的女小学生半夜背着书包在没人的大街上乱逛,只不过人数从一个变成了两个:
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周围有怪物,小心肝就开始砰砰跳:
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不用光照的话有些怪物你都看不见:
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躲在掩体后面,就很难有“开门杀”。
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虽然是小学生,太空步都一样走得很溜:
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可能这样的玩法设计会让你觉得有些无趣,但这次日本一并没有把游戏最大的亮点表现在玩法上,所以在看到这游戏决定性的优点之前,你可能需要一点耐心。
一个场景,却是游戏的精髓所在
《深夜廻》的系统并不复杂,一切的变化变化都是建立在这简单的系统之上,有趣或无趣都在一念之间。它如何吸引你玩下去呢?
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为防剧透这里图文无关
游戏里,你会碰到一个场景,它看似平淡无奇,实则暗含深意,可以说整个游戏的精髓都在这里。这段体验全程只有一分多钟,但带给玩家的冲击绝对不会小,甚至可以成为玩下去的动力。
看到这个场景之后,这里发生的故事,你体验到的内容,都会成为之后的伏笔。至于这个场景到底是什么,剧透之后就毫无惊喜了,还请各位自己体验。
吓不到你算我输
想要在气氛上给玩家带来具有恐怖感的“压力”并不容易,画风、音乐、音效、剧情以及游戏系统上都要花不少功夫,《深夜廻》便有往这方面靠拢的意图。
这部作品的宣传内容之一便是“回想起儿时走夜路般的恐怖”,这游戏也确实有这种感觉——因为根本没有BGM。
在这种情况之下,玩家只能听到自己的脚步声以及夏天夜晚时不时从四周传出蝉鸣。再加上怪物接近时的心跳声和每个怪物独有的叫声,足以达到自己吓自己的效果。
比如下图中碰到的就是不用手电筒照着便看不见的怪物,手电筒对着怪物你就不能跑步,这设计就是这么逼死人。于是,你只能听着耳边怪物的叫声越来越近,慌不择路地向前跑着:
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当然,比起一些恐怖游戏大作来说,《深夜廻》这样萌萌的画风可能会导致大家压力大减。为了弥补这方面的劣势,游戏采用了一个老少皆宜、全球通用的吓人手法——Jump Scares。不管是什么类型的恐怖作品,突然蹦出一个大光头总是会吓到人的,就算心理素质再好,也会有猝不及防的时候。
如果在黑暗的环境下,你毫不在意自己脚步声和心跳声,突然蹦出的东西也无法吓到你,那能吓到你的恐怖游戏应该屈指可数了……
增添花样的玩法
作为一个续作,《深夜廻》自然比起前作增加了一些花样,之前提到的双视角就是其中之一。
前作的大部分内容都在户外进行,本作里你还有机会在屋内进行探索。比起宽阔的户外,你躲避怪物的难度要高了不少。你总体上能探索的地方也是前作的2倍以上。
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除了斜上视角之外,游戏中也会有一些横版的关卡。光是室内+户外关卡,本作的内容已经比
较丰富,加入这样的变化无疑又为游戏增添了几分新鲜感。
有横版视角的关卡都会有些小惊喜,而且看着很有层次感
在主线之外,被黑夜笼罩的城镇里也有不少等待玩家发现的未解之谜,在追寻主线谜题的同时,你也不会无聊:
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公园里自己动的皮球,你可知道是什么?
小学生的文字,挺好
《深夜廻》的剧本文字都相当简单,主角们都是小学生,说话基本不带修饰,剧本自然也不能通过文字描述来增加深度,但有时候正是因为这样的文字,才让本作讲述的故事如此令人动摇。这里不得不说,游戏的双线设定是一个很好的选择,无需太多修饰便可以制造悬念,这种设计也很好地运用了“游戏”这一载体的特征。
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本作值得称道的还有那种歪歪扭扭的文字和图画,除了符合“小学生”这一设定之外,结合剧情一同食用,还有不一样的体会。更重要的是,在中文版里这些歪歪扭扭的文字也很好地汉化了过来,这点必须要点赞。
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独立精神的大反击
说实话,对于一个玩过想法类似、题材相近游戏的人来说,《深夜廻》前半段获得的体验只能说是稍微有点惊喜的一般水平。
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很不幸,《深夜廻》的不少手段我已经在别的地方见识过,所以最初游戏给我的体验非常有限。凡是这样的恐怖小游戏,最后决出胜负的关键都在于剧本和关卡设计,但直到中途为止我都没有获得足够的冲击。
如果没有初期的一些悬念,和本作中增加的一些新要素,我很难怀着期待的心情继续把这个游戏玩下去。
老油条内心毫无波动
举例来说,追逐战和走位在不少RPG Maker制作的恐怖小游戏都可以见到,对于熟练的人来说,除了Boss战之外,《深夜廻》这样的追逐战容错率反而更高:
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更何况还有无敌的躲藏物
至于某些解谜的手法,只要认真看过沿途的一些提示,不要想得太复杂,也很少存在卡关的情况:
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仔细看过提示,就不会卡关
至于那些突然出现在屏幕面前惊吓手段,偶尔被吓到就不错了。更何况,这个游戏的目的实在太直接,就是找人。
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小学生半夜跑外面真的好吗?
哇,这游戏太牛逼了!
这种三分烦躁、七份无奈的心情并没有持续很久,因为我遇到了游戏中最神的一个桥段,也就是前文中说的“本作精髓所在”。
首先,我崩溃了一段时间。在进行到了某段剧情之后,游戏便戛然而止,超出了我的预料。我当时有些控制不住自己的心情:
这TM就完了?说好的XXX呢,前作有没道理这作没有啊!
这游戏怎么了?
哔——————
我觉得这个设计没问题啊。
我觉得这样挺好啊,OK啊。
怕不是只能给1分?
实际上这个游戏如果到这里就完了,也是一个绝佳的设计,称得上是有一个很棒的剧本。只不过很多玩过前作的玩家会跟我一样不甘心,毕竟游戏的一部分体验就这么硬生生地被扯开了。 但故事并没有结束。
在暴怒的状态之下,我尝试了一个自己也没有想到的行为,然后开辟了新天地。
这游戏太牛逼了!
如果你觉得这个游戏有点不对劲,请仔细回想之前游戏里看到的提示,你会体会到这个游戏真正值得表扬的地方,那些未解之谜也会在此刻豁然开朗。
作为一个独立成本的恐怖游戏,《深夜廻》比起前作来说并没有出现突破性的玩法,也没有突破天际般的剧本,还算丰富的收集要素不能成为大肆夸赞本作的理由。
但因为游戏中的一个细节设计,瞬间拔高了整个剧本,也让人十分佩服想出这一方案的开发者:
你们骗得我好苦,但感谢你们用《深夜廻》上演了一场绝地大反击。
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(评测用游戏由世嘉官方在发售前提供,特此声明和致谢。)
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