关于游戏中的一些计算及猎人技能的搭配

修改于2019/12/038509 浏览主线攻略
玩了40天游戏,发现这个游戏简单并且有趣。本人为职业为猎人,所有测试与推算均以猎人为实例。
1.技能时间:
为了推测每个技能的准确发生时间点,计算遵循以下规则:一场时常一分钟的战斗中,猎人需要先普攻,普攻次数达到技能费用后开始释放技能,有些技能需要蓄力,然后再释放出去,所以技能有蓄力时间,和技能释放占用时间。一个技能结束后开始重新普攻攒费用。所以以一个技能为一个循环,把时间点分为普攻时间,和技能释放时间(包括蓄力)。现在开始测试,将猎人挂机技能1换为单体输出技能疾风一箭,蓄力,耗费3普攻。技能2换为分散射击,无蓄力,耗费3普攻,。猎人攻速面板数据为2.15秒一次,但是在挂机技能配置中,疾风一箭技能释放开始时间为6.24s。用6.24/3=2.08。与2.15秒有些差距,姑且把猎人实际攻速定为2.08。然后将野猪冲撞的技能释放时间(蓄力+野猪冲出去时间)设为 X,经过X时间后,再开始普攻,普攻3次,经过3*2.08=6.24秒之后,开始释放分散射击技能,战斗统计详情中看到15.08秒,猎人使用分散射击技能,所以第一个野猪冲撞普攻时间6.24+X+6.24=14.65秒。X=2.17秒。即野猪冲撞的技能释放占用时间为2.17秒。
TapTap
猎人总共21个技能,把每个技能换成挂机技能1按照以上方式推算,可以算出每个技能的释放占用时间(连携射击技能释放占用时间为1.74s,疾风一箭技能释放占用时间3.43s),发现2费技能的普攻时间比3费低0.1秒,所以所有的2费技能普攻时间应为2*2.08-1=4.06。 然而在挑战boss时,因为占位,走路等原因,导致初始技能开始时间要比刚才推算的时间靠后0.1秒左右,不同的boss初始后移时间不一样,我们称这个差值为矫正时间。但是相同的boss时间矫正是一样的。
TapTap
接下来计算连携射击减少的时间效果,当前使用的是金色连携射击,技能效果为减少下一个技能60%的蓄力时间,开始测试,挑战猛犸象,矫正时间为0.1s。
第一次[技能1:野猪冲撞,技能2 疾风一箭(3费,蓄力),技能3:快速射击(2费,无蓄力)],时间点分别为6.34s, 14.75s, 22.24s。(0.1+6.24+2.17+6.24=14.75s,14.75+3.43s+4.06s=22.24s。推测与实际相同,是一种验证)。
第二次[技能1:连携射击,技能2 疾风一箭(3费,蓄力),技能3:快速射击(2费,无蓄力)]。时间点为4.16s,12.14s,19.01s.(0.1 4.06=4.16s, 4.16 1.74 6.24=12.14s, X 12.14 4.06 =19.01。X=2.81s,疾风一箭技能释放时间由于连携减少蓄力时间,变为2.81s,原本为3.43s,差值为0.62s,可以推算出蓄力时间减少60%的真实时间为0.62s, 0.62/0.6=1.03s,猎人的蓄力时间为1.03s。
金色连携可以减少0.62s的蓄力时间。无蓄力技能不减少时间。
由此可以变换各种搭配来推算时间,公式为:
初始技能释放时间点=初始时间矫正 初始技能费用消耗时间(2费为4.06,3费为6.24) 。
当前技能释放时间点=上一技能释放占用时间(查表) 当前技能费用消耗时间。(若有连携,且下一技能需要蓄力,则下一技能释放占用时间-0.62s)。
该公式经过本人多次验证,各种技能搭配,时间节点全部都准确到小数点后两位。(除了连携射击有时候会有0.01s偏差。)如果有出入,欢迎来交流。
2.伤害计算基础篇:
技能伤害=技能百分比*攻击面板 固定值。
普攻总伤害=普攻次数*攻击面板。
人物总伤害=技能伤害 普攻总伤害。
攻击面板在人物属性栏里的攻击力,(由宠物协力,时装,装备等等决定)
例如:猎人【技能1,野猪冲撞,技能2,连携射击,技能3,疾风一箭,技能4驱散之箭】按照上面技能释放的算法,算出各个技能时间点。
TapTap
技能伤害 =2*(野猪冲撞倍率*攻击面板 野猪冲撞固定值) 2*(连携射击倍率*攻击面板 连携射击固定值) 2*(疾风一箭倍率*攻击面板 疾风一箭固定值) 1*(驱散之箭倍率*攻击面板 驱散之箭固定值)。=A(倍率与固定值由初始值,技能品质,技能等级决定)。
根据各技能费用计算平A次数=3 2 3 3 3 2 3=19次,52.29秒之后又平A了2次,达到60s, 所以总普攻次数为21次。普攻总伤害=21*攻击面板=B。
总伤害=A+B。实际伤害还需要计算宠物克制关系,boss防御值免伤率(这个后面计算)。因为闪避,格挡的影响,还会有很多概率因素。
3. 技能数值与等级品质之间的关系。
TapTap
A为白色等级为1的技能倍率,B为白色等级为1的技能固定数值。因为没有技能等级1的白色技能作为初始数值,当前作者技能紫色有17级,18级两种,用17级的倍率初以成长值(查表)可得初始值,17级的固定值初以成长值(查表)可得固定值初始值。 例如,紫色快速射击,造成284%+18377的伤害,284/2.8=101.24857(不为整数)。18377/80=229.7125(不为整数)。
多个技能计算后,发现很多技能初始值不为整数。为验证正确性,就用18级的进行验算,229.7125*90=20674。与实际情况20674相等。据此推测,很多技能的初始值不为整数,但是会显示为整数。但是整数与小数误差不大,我在计算时按照小数计算。
这个表的目的是在做excel方便计算的时候不需要每个技能看一下面板数值,直接根据等级与品质计算。计算方便。
4.伤害计算进阶篇
4.1 技能对比
很多攻略已经做了疾风一箭与破甲之箭的伤害,在不同情况下这两个技能的伤害效果也是不一样的,原因就是就是我们对防御值与免伤率的公式不知道。本人做了一些测试,初步得到结论:免伤率与防御值和攻击数值都有关系,免伤率由防御值决定,但是会随着攻击数值的提升略微提升。意思就是你攻击力越高,BOSS的免伤也越高,但不是很明显。具体公式希望有人验证出来。
我就当前关卡的本人攻击力,boss防御力(50363)和相同等级(17)相同品质(紫色)的两个技能进行对比。(太穷了)不带宠物,去掉作战动员,等等因素。
攻击面板101024,普攻伤害实际值56868,免伤率0.616。
疾风一箭面板=101204*5.88% 38080=63210.1,实测伤害值242298,免伤率0.617(与普攻差了0.001).疾破甲射击面板=101024*544% 35224=584794.6,实际伤害256759。免伤率56.1%.综合来看,破甲提升了伤害14.2%,比疾风一箭高出6%伤害。
白鸟在更新后即使没有up也比较强力。两个鸟存在12s,每只攻击6次,共12次,紫色17级面板攻击=(60%*101204 3899)*12=755456.8.。比疾风一箭高出32%伤害。
弱点射击面板=417%*101204 26971=448991。,(632101.1-448991)/448991=40.7%。即当boss血量等于60%时,可以打出和疾风一箭相同的伤害。当boss血量为10%时,比疾风一箭高出(448991*1.9/632101.1=)35%伤害。
4.2综合计算
有了技能顺序,我就可以知道该套技能在具体秒内每个技能打出了几次。以及该技能之前的普攻次数,算上免伤率,就可以估算出伤害。上面已经说明了各个公式,现在把公式放入EXCEL表,然后切换技能就可以直接显示出总伤害。为了验证excel的正确性,把第一个技能设为连携射击,第二各技能设为疾风一箭进行实测,还是打刚才的boss。
TapTap
Excel计算出来的第一个技能打完后伤害为198481,实际伤害为199017,误差0.0027%,第二个技能打完后伤害为558039,实际伤害为573378.误差为2.67%,(因为穷,所以咔哒牌没卸下来,卸下来占用格子,第二个技能前出发了一次咔哒牌,多附加了40%的伤害,理论上多了101204*40%*(1-0.616)=15557,所以实际上误差可能只有0.003%)。验证完excel的准确性之后就可以随意的更换技能看技能套的伤害了。
4.3技能套选择
1.【白鸟, 破甲之箭,弱点射击,连携射击】需要62秒,伤害295万。
2.【瞄准, 快速射击,贯通一箭,破甲之箭】需要57秒,伤害271万。
3.【疾风, 破甲之箭,弱点射击,连携射击】需要62秒,伤害282万。
4.【瞄准, 快速射击,贯通一箭,连携射击】需要59秒,伤害269万。
5.【白鸟, 瞄准射击,贯通一箭,破甲之箭】需要62秒,伤害308万。
12月3号的攻略给出了更详细的结论。大家可以去看我新发的贴。
Ps:因为东西太多,计算有些繁琐,所以很多没有给出具体的计算思路。细问可以给出解释。Excel表格可分享。第一次做攻略,希望大家支持。
88
144
102