《猎人手游》制作人访谈:关于战斗的设计思考!

精华修改于2019/07/16663 浏览活动专区
嘿,小伙伴们大家好~
你们最爱的麻酱又回来了
大家还记得前几天
制作人大大提到的战斗设计思考吗
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今天,麻酱又拦住了制作人大大
终于让他拿出了珍藏的宝贝
接下来
大家就和麻酱一起看看
制作人大大是怎么设计战斗的吧!
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制作人—A6 (这里放头像)
大家好,我是练习两年半的制作人A6,我喜欢PK、挨揍、写代码!
各位《猎人手游》的玩家们:
大家好,见信快乐! 我是《猎人手游》制作人A6。
因为猎人手游很久没有与玩家互动了,对我们的近况及之后的计划非常关注。关于这一点首先希望大家能够谅解,为了做出更满意的动作手游,我们的确在游戏的打磨过程中让大家久等了,目前猎人手游经过数月的打磨基本可以与大家见面了,但在细微的细节调整上我们仍觉得有调优空间,所以接下来我们计划开启小规模测试处理细节的调优,也欢迎各位猎人玩家品鉴,测试时间届时会在各社区告知大家!
今天,想跟大家聊一下《猎人手游》在战斗设计上的一些思考,这也算是猎人手游首次公开战斗设计上的细节!(划重点:文末有福利!)
我本身就非常喜欢ACT游戏,那我们觉得真正的ACT游戏(动作游戏)本质应该是战斗本身的判断-操作-反馈不断循环的乐趣,是通过战略战术,配合技能连招,达成战斗目标的乐趣,而不是只有挂机和华丽的战斗表演。比如说,刷怪过程中的爽快感、对自身操作的满意度、通过技能的特点来打造属于自己的技能连招,战斗模式的流派等等。《猎人手游》不管是在战斗方面,表现方面,节奏,玩法丰富性等等方面都做了我都数不过来的调整,只为让玩家在体验过程中找到战斗乐趣!接下来,我和大家详细说一下我们的想法
战斗的理念:
首先,《猎人手游》的设计定位一直是以偏“硬核”的动作手游。在浮空力度、重力设定、硬值设定等方面比同类游戏节奏更快,在战斗的反馈上“力求真实”并参考很多主机游戏的战斗设定,针对性的提升细节设计,为大家带来“拳拳到肉”的战斗体验
大家可能会疑问“硬核动作手游”的定位是否对新手用户不够友好。注意这里的“硬核”并不代表过高操作门槛,我们所说的“硬核”更多的是将动作游戏的真实感和乐趣更加极致,而这种动作手感反而会让游戏体验过程中更舒服和顺畅。同时,针对新手用户的体验我们也做了特别的设计,我们通过放宽技能判定、增加技能判定范围和强度等方式,让新手用户能够顺利上手
* 战斗有丰富的ACT特性,但并不会难于上手
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* 实际技能的判定范围如下图,比起真正传统单机硬核ACT要更为宽容
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怪物的设计:
怪物作为战斗中的核心,我们希望设计的是“真实、有头脑、变化多”的怪物,让战斗本身不是纯粹的“割草”和“数值困难”,也会有技巧胜利的手段空间。
对抗中引入硬核ACT中的对抗元素,霸体,前后摇,投技,技能取消,强制取消,力场,上中下段攻击判定,强定位。而这些元素并非主角特有,怪物也有这些特性,玩家可体验见招拆招的快感。
比如其中的前摇,在普遍的动作游戏中,一般会根据怪物的前摇动作来判定怪物出招,但猎人在此基础上做了优化,不同的是随着等级提升,主角变强的同时,怪物也会进行成长,怪物的技能性能和出手速度也在逐步提升,攻击开始有一定的竞技逻辑,这样一来需要玩家在合适的时机释放合适的技能来打断或躲开怪物攻击。
除此之外,为了玩家的战斗过程更加真实,我们还在重力设定上给每一种怪物都设定了体重,体重会影响浮空和下落的反应,这种设定就避免了较重的怪物在浮空的时候像纸片人一样失去重力,打起来不够真实,不够爽。这个时候就需要继续控连技能,并根据怪物的下落,打出更为精准的连招。
*战斗引擎支持丰富全面的参数调校
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技能方面:
接下来再聊一下技能方面,为了避免出现同职业打法相同的问题,让不同的玩家创造属于自己的战斗流派。在技能设计之初,我们对技能做了较深入的讨论研究。最终以6+1+1+1的技能组合形式打造猎人的战斗技能,分别为6个主动,1个奥义,1个BUFF,1个援护技。在主动技能中每个职业平均有15个技能可供选择,同时我们在各自的技能上赋予了明显的特点,玩家在战斗过程中通过技能之间的逻辑组合,可有效提升刷图速度。如果玩家依然按照普通动作游戏的操作,随意释放技能的话,通关普通难度是没问题的但是在面对一些竞速型副本和高难度副本时就要考量玩家组合的技能和协调性了。除了技能的升级和组合玩法外,我们还新增了天赋树系统,这个系统可以改变技能的形态和性能,玩家可组合出自己的套路和玩法
这时,大家可能就会问,“这么多技能是否会手忙脚乱?”答案是“不会”。
因为我们在技能冷却时间上做了平衡,冷却时间不会太频繁,我们希望玩家在研究适合自己的技能组合这个过程中来找到其中的乐趣,这也是我们想要传达的一点。
表现:
*为了精准而高效的进行战斗单位的调校,我们开发了基于时间轴的全图形化的编辑器。
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以战斗中音效为例子,ACT类游戏战斗过程较为复杂,有非常多的变数。不能简单的将声音拆分为释放,过程,命中。而是在技能时间轴中设置关键帧,针对性的设定音效和音量,以此来营造真实的战斗氛围。
除此之外,还会加一些后期效果,如: 径向模糊,屏幕震动,色调分离等等。
在一个技能的释放过程中,对判定也会有精密的设定。
举例来说,主角飘到空中落下的时候,我们对角色每一个阶段的受击判定框做拆解,每一个阶段设定不同的大小,以配合主角的身体姿态,避免产生错误的判定。
*技能准备阶段,自身的判定框如下
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*技能释放阶段,判定框根据姿态做了变化。
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在精准设定后,可避免出现如:刀光效果看起来没有命中到角色,但实际上却命中到了角色的怪异情况。
在打击感的营造上,我们参考了大量历史上的经典游戏,尽可能还原出漫画般的打击感。
以重拳攻击的厚重感为例,我们先看没有做过打击感处理的攻击过程。
*第一阶段,设定拳头的攻击力度,方向等参数,使整个过程看起来符合物理规律。但仍可以感觉到攻击力度不够,有种轻飘的感觉。
【GIF:重拳第一阶段】
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首先需要调整命中僵值以及逆僵值,将其设定的比普通攻击更强,以产生更久的停顿,从而营造厚重的感觉。随后再仔细调整水平击飞力和垂直击飞力,使其符合产生威力巨大的物理表现。
*第二阶段,加入了僵直和逆僵直。攻击的力度感已经显著提高。
【GIF:重拳第二阶段】
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不过,大家看这个图是否还缺点什么呢?
在这里勾上墙壁反弹,受击的敌人飞到屏幕边缘的时候会反弹回来,这样一来就产生了更强视觉感受。
配合上面的详细的声音设定,就让这一切显得栩栩如生了。
*第三阶段,加入后期效果,撞墙反弹等设定,使其更具观赏性。
【GIF:重拳第三阶段】
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这些就是在设计过程中,我们对于战斗的一些考量。猎人手游的战斗设计,也是基于这些考量。
同时我们为各位玩家准备了一个战斗视频,帮助玩家更好的理解猎人手游在战斗上的设计。
战斗视频混剪
(素材为游戏内测版本实录,不代表最终品质)
最后告诉大家一个好消息,在7月18日《猎人手游》会开启新一轮的删档测试,本次测试开放操作系职业机巧学者,及转职职业幻骑士。
本期的分享就到这里。想要了解更多《猎人手游》相关内容,记得关注猎人手游TAPTAP号,让我们一起打造一个完美的猎人手游。
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