关于玩家作用的一点点想法

修改于2019/09/08167 浏览反馈
刚刚通关全部来逛论坛,看到很多帖子都说“知道自己对结局没有影响/唯一结局后就不想玩了/兴趣下降”,虽然我玩得很开心哈哈,但还是想提点建议。
①我本人是lifeline的忠实粉,对于这种对话式玩法还能称上熟悉。就拎出最著名的taylor系列,个人感觉,lifeline最大的吸引之处就是player对taylor的选择能造成影响。使用哪些道具自救,选择哪条路线前进,taylor几乎完全依靠着player,指哪打哪x。而且前面的选择会影响后面的剧情:像第一部中如果没能拿到止痛药,那么后面也就无法使用它止痛。
②我觉得官方之所以没这么设计,理解啊,一代时是因为原著是小说,小说只有一个结局,为尊重原著结局(原著结局也很不错的其实),就牺牲了玩家的影响。番外则是因为本来就是复盘过去式的任务,过去无法改变。但现代篇有两个结局,这是能体现玩家对N的影响,但N好像早就自己知道安依是出卖者了(N的推理能力比我强啊我还被吐槽更适合浇花233)。
③还有是主角的性格影响。taylor因为player是生命线的缘故,几乎服从player的选择。但像N这种很有主见的,可能会更多保留自己的意见。个人觉得还是信任建立,可以玩到后面发现N越来越听话什么的哈哈哈。但我觉得N在听取玩家意见这一方面做得挺好的,继续下去吧,和玩家朝着“执子之手,与子偕老”的战友方向前进。~
④操作性:其实这样做工程量挺大的吧哈哈,不知经费可够。举个N的例子,玩家的影响可以体现在:提供思路、指明N需要察看的线索、要用的道具等等。例如说:我在桌上的杯子和柜里的钥匙这两个线索中择一,N根据我的选择对其中一个进行调查,引出分支。那么在后续的调查报告中,这个分支就要体现出来。如果设置对错两个线索,那么N可能因为我前面选了无用的线索(桌上的杯子)而失去这里的可能有用线索(上锁的保险柜)。不过因为有“回忆激活”这个功能,所以也得多多考虑呀。
⑤我不反对关键选择橙色标出,这样能够提醒更慎重一点吧。并在其他插科打诨的闲聊里更能放得开?hh。但不标出也有好处,就是难度增加,“润物细无声”地影响结局。
⑥虽然我很不希望看见受伤或死亡结局,但不得不说这个可以有。因为玩家的选择而导致角色受伤或死亡,代入感会增强。比如我打死让N走山路就算他如何如何不愿意,然后天雨路滑他摔断腿过来怪我什么的。结果他后面奔跑就吃力很多......
玩完的感想吧。能够预见这样做的话 游戏会复杂很多,制作组工程量变大,但与此同时可玩性也增加了。
一点点关于分支的想法~《流言侦探》是个很8错的游戏,希望越来越好!也期待新游戏!
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