关于“府邸系统”的一些碎碎念
大家好,我是《佳期》游戏的美术设计猫猫,我们在新春版本《佳期:团圆》中加入了新的创意玩法——府邸系统。这次的分享,我们将围绕“府邸系统”,展现从最初的目标设计,到实际应用中如何在功能性和美术设计的矛盾中进行取舍的心路历程。
在设计“府邸系统”之前,我们团队讨论了这次设计的目标。大家都一致认为,“府邸”系统是通过场景化的视觉表现,来加强对游戏的沉浸和代入体验感受的。
《佳期》本身就是一款休闲的轻体量游戏,根据大家关于玩法内容的反馈,策划想打破之前版本线性关卡的格局,所以“府邸系统”应运而生。而我们——游戏美术设计,就需要通过对场景视觉,布局,格局的预研,让玩家能够清晰地看到自己的成长反馈和游戏的积累,从而增强对游戏的沉浸感。
关于美术设计方面,我们预研了多个版本,对于构图的饱满,是否符合整体的功能,以及平视角和俯视角之间都进行了博弈。但考虑到《佳期》的世界观定义为一名游历四方的书生,从府邸出发,游历中国大江南北,在各地域传递中华各种神奇传说的故事。最终进行了多个比稿并确认最终视角,比稿过程如下:
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优:构图饱满,符合最初设想。
缺:不符合功能布局。
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优:符合功能。
缺:前景物件过多,与UI互斥性强。
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平视角:代入感强
颜色:饱和度低,凸显物件,但空间显得压抑。
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俯视角:空间感强
颜色:饱和度高,氛围感强
最终我们选择了颜色倾向于饱和度更高,画面的空间感、氛围感更强,府邸的场景和意境显得生动和幽远的为俯视角。
偷偷插一个题外话,角色的头身比,有时出现5头身,有时出现2头身,你知道是为什么吗?
在《佳期》启程登录界面,展现的是5头身比的游子。最初为了保证登录到主界面的连贯性,游子的设定还是延续当初的5头身。但是综合考虑,游戏为竖屏操作,以及系统入口功能性的问题,游子角色不宜占据太大的画面, 2头身的Q版角色也因此诞生。
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游子5头身设定草稿
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游子2头身Q版角色设定草稿
佳期如梦,佳人如你,“佳期”如约,《佳期:团圆》在春节前如约而至。
以上是春节版本新玩法“府邸系统”设计思路心得。如果你对《佳期》美术这块有什么想问的问题,欢迎在下方留言哦~