【角色诞生的秘密】 游戏开发到底做了些什么?

修改于2018/05/035419 浏览综合
你们不觉得过去出的那些角色都设计得不太好吗,迷雾大陆的卡牌是到了需要推陈出新的时候了。程序员一脸严肃的跟我们说。
我们也这么认为,于是便分头行动。
很快,第一版问世,我们带着各自的文档来到会议室
设计如下:
TapTap
(部分节选)
……
……
……
TapTap
“不太好是指缺少必要的组合策略和反制手段啊,以为技能写长一点就推陈出新了吗混蛋,技能太长玩家会看不下去啊”
比如某某角色两两相组,可以发生化学效应,我要的是有别于之前的卡牌设计啊,程序员略带情绪的说道。
设计还要再复杂一点,说明还要再短一点……
嗯,这次我们抱着这样的目的,又溜回工位进行新一轮的设计。
知错能改,那这次的角色设计岂不是……
……
更糟了
TapTap
(节选了3个,出自不同人员之手)
大家讨论发现
第一个形象不讨喜
第二个设定太恐怖
第三个机制过于复杂,程序实现起来需要额外加机制
……
沉默
沉默,是今晚的会议
有人提出了问题:是否应该从大局观上增加卡牌的策略和组合呢,延续之前卡牌的设计思路多半还是太无趣。
角色定位、搭配组合、反制手段、有策略性……
“可能需要改动的有点多”
“那,回去改设计吧”
瘫坐在椅子上,我们开始回忆整个游戏史上的优秀技能设计,要想在自动战斗的基础设定上,为卡牌增加策略,难,但遵循一些思路,也有必然有可扩展的空间,那么就剩一个问题了。
到底怎么扩展?
罗列出角色的各基础属性、释放条件、技能交互方式,再尝试组合,也许行。但是这样又少了一些灵性,不过先这样,肯定的卡牌角色更有策略,更有趣味吧,大概……
好吧,那开始试着罗列我们需要的东西,不过考虑到新卡牌的投入可能会对之前的卡牌造成不合适的影响,所以应该再准备一个克制及被克制关系表图,以尽量避免卡牌的平衡被破坏。
一阵天马行空后,又一轮新的角色被设计了出来,这次考虑到的元素多了很多:
TapTap
(部分节选)
优化了这么多,这次的角色岂不是……
更糟了
这次大家的争论又到了角色的技能说明是否过长;玩家能否接受这种需要高学习成本的角色;投入后与之前的“简单系”角色该如何相处;并且增加的无数新机制在程序上能否实现;数值的调优又是否能得到保证;角色池再扩大几倍时现有的逻辑还能否站得住脚……
好了,接下来又该考虑老角色的生态问题,以及测试脑海中成为的策略链,是否真的能够在游戏中如理想状态那般表现。
角色设计大概就是这么一回事吧
后记:
目前我们扔在商量新一轮的卡牌角色设计,相信会越来越好的(大概吧),有自己想法的同学,可以把你们的角色构思发上来,一经采用,神秘好礼+游戏内角色署名权双重奖励奉上。
真·完
本文带有夸张色彩,与实际设计过程有所出入,仅供娱乐
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