不同装备的伤害期望分析
我是贴吧的lu2135,ios系统的不怎么玩taptap,也不知道博学币发完了没,在这里分析一下装备的伤害数据,希望能有幸获得一枚博学币。
首先说明一下计算的几个需要注意的地方:
1、伤害加成这块目前只考虑一共有多少种怪物分别属于什么类型(人?兽?or something else)
怪物一共22种分5个类别:
只属于人:10
只属于兽:3
只属于污:4
同属污人:4
同属污兽:1
计算伤害加成后的期望时是以这个为基础的。
2、装备全部是安照+4本体和+4重铸时的数据,不考虑+5的存在,瓶子满级。
3、角色选择的是泰伦斯和维奥拉。
4、角色等级99,泰伦斯力量点了47点,敏捷点了18点,力量再多的点数后面收益较低影响也小;维奥拉敏捷点了47点,力量点了18点。暂时按这个来。
5、不考虑伤害浮动,对手防御等情况,只考虑面板输出。
为了方便运算减少运算时间,就在matlab上写了个简单的运算公式,数据结果直接采用matlab运算的结果,这里直接贴上代码就不再摆公式了。
%% 参数输入
power=371;%这里输入面板攻击
crit=0.516;%这里输入面板暴击
critical_damage=1.522;%这里输入面板暴伤
humanoid_damage=0.12;%这里输入对人类伤害加成
beasts_damage=0;%这里输入对野兽伤害加成
sendril_damage=0;%这里输入对污秽伤害加成
%% 怪物种类的统计数值(这些数据不要动)
humanoid=10;
beasts=3;
sendril=4;
sendril_humanoid=4;
sendril_beasts=1;
all=humanoid+beasts+sendril+sendril_humanoid+sendril_beasts;
%% 计算结果
no_bonus_damage=power*(critical_damage*crit+(1-crit));
bonus_damage=no_bonus_damage*((1+humanoid_damage)*humanoid/all+...
(1+beasts_damage)*beasts/all+(1+sendril_damage)*sendril/all+...
(1+humanoid_damage+sendril_damage)*sendril_humanoid/all+...
(1+beasts_damage+sendril_damage)*sendril_beasts/all);
fprintf('无伤害加成时的期望=%f\n',no_bonus_damage);
fprintf('加上伤害加成时的期望=%f\n',bonus_damage);
一、暴击流
1、纯暴击
父爱、狂沙、永恒、黑手重铸暴击,愚忠颅重铸攻击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=542.013304
加上伤害加成时的期望=583.403411
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=544.766864
加上伤害加成时的期望=586.367243
2、注重基础攻击
父爱、狂沙、黑手重铸暴击,野心、愚忠颅重铸攻击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=584.621830
加上伤害加成时的期望=646.272859
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=584.372568
加上伤害加成时的期望=645.997312
3、注重伤害加成
父爱、狂沙、陶片、黑手重铸暴击,愚忠颅重铸攻击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=520.824710
加上伤害加成时的期望=637.300054
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=519.096416
加上伤害加成时的期望=635.185251
二、伤害加成流
1、父爱(污秽)+狂沙(人类)+陶片(暴击)
父爱重铸污秽,狂沙重铸人类,陶片、黑手重铸暴击,愚忠颅重铸攻击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=485.755200
加上伤害加成时的期望=682.927652
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=464.155648
加上伤害加成时的期望=652.560645
2、父爱(污秽)+狂沙(人类)+陶片(攻击)
父爱重铸污秽,狂沙重铸人类,陶片、愚忠颅重铸攻击,黑手重铸暴击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=543.453620
加上伤害加成时的期望=764.046385
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=511.108976
加上伤害加成时的期望=718.572756
3、降圣(攻击)+胸针(攻击)+陶片(攻击)
降圣、胸针、陶片、愚忠颅重铸攻击,黑手重铸暴击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=573.072504
加上伤害加成时的期望=779.378605
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=554.529668
加上伤害加成时的期望=754.160348
4、降圣(人类)+胸针(攻击)+陶片(攻击)
降圣重铸人类,胸针、陶片、愚忠颅重铸攻击,黑手重铸暴击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=484.464908
加上伤害加成时的期望=717.448486
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=462.741552
加上伤害加成时的期望=685.278171
5、父爱(污秽)+胸针(攻击)+陶片(攻击)
父爱重铸污秽,胸针、陶片、愚忠颅重铸攻击,黑手重铸暴击。
泰伦斯数据:
无伤害加成时的期望=549.655560
加上伤害加成时的期望=787.256668
维奥拉数据:
无伤害加成时的期望=525.440902
加上伤害加成时的期望=752.574674
三、分析与总结
首先是暴击流分析,可以看到注重基础攻击的伤害期望最高,有伤害加成的伤害期望次之(与前者差距不大),纯暴击的伤害期望最低(较之前者差距略大)。可见过分追求暴击率这一数值并不是明见之举。同时也可以发现基础攻击这一项数值比较重要。
再来看伤害加成流,首先是这一类的前两项,他们的区别只在于陶片是重铸暴击或者是攻击,从结果上看,这里再一次证明了上述的结论——攻击比暴击更重要。然后再来看看这一类的第三和第四两项,唯一的区别就是降圣重铸的是攻击或者对人类伤害加成。从这里可以看到基础攻击数值的重要性甚至要高于伤害加成,当然如果基础攻击足够大的话自然是伤害加成更重要,这里涉及最优化的问题,不过动脑子想想也知道如果基数足够大按比例加成是比直接增加固定值要划算,但是目前所讨论的范围就是基数并没有大到使按比例加成优于固定值。所以目前看来还是基础攻击数值的稳定增加更优。
现在比较一下父爱(污秽)+狂沙(人类)+陶片(攻击)和降圣(攻击)+胸针(攻击)+陶片(攻击)这两套装备。从泰伦斯的数据上看,前者764.046385,后者779.378605,其实这两者差距不大。再分析一下其他数据,泰伦斯的暴击前者23.8%,后者33.8%,后者的暴击比前者高了10%,然而暴击这个东西毕竟看脸,所以其实前者的输出可以说更为稳定一些。再看看伤害加成类型的分布前者是人:43%,污:27%,兽:12%;而后者是人:24%,污:40%,兽:24%。我们回顾一下怪物类型分布:只属于人:10,只属于兽:3,只属于污:4,同属污人:4,同属污兽:1。这么一对比就应该能够发现,其实前者的伤害加成类型的分布更为合理一些。最后再谈谈这两者的自残程度,这里没有测试数据但是在游戏里实测可以得出:降圣回血=胸针扣血,这样一来前者的扣血量=陶片的扣血量-父爱的回血量,而后者的扣血量=陶片的扣血量。这说明前者的自残程度是要小于后者的。
而伤害加成流的第五项:父爱(污秽)+胸针(攻击)+陶片(攻击),攻击确实没得说非常爆炸,泰伦斯的伤害期望高达787.256668,但是和仅次于这一数值的伤害加成流的第三项的期望779.378605相比高了7.8781,并不是很多,但是带来的副作用却是相当之大,处决敌人就感觉是在处决自己,可以无伤的大佬可以尝试这套,体验极致攻击的快感。
总体来说,父爱(污秽)+狂沙(人类)+陶片(攻击)这一组合是这几种里面最为占优的。