痛!特效师离开,并且最后一次以开发者的身份发帖
我们项目组起初是一个5人的团队,开发了已经三个多月了,特效师在前两天离职,大家是工作上的同事,生活上的朋友,他突然的离开,对我们打击都很大,对项目进展有一定的影响,使得团队的士气有所挫败。但是项目仍然得继续,努力制作出好玩,好听,好看的游戏!
公司也迎来新成员——新来的运营小姐姐也入驻TapTap啦!欢迎!@小圆。以后将由小圆同学负责和大家交流,我将以设计师的身份和大家见面。
第二次篝火测试也已结束啦,为了保证正式版的惊喜,所以这次只提供了3关。这次二测虽然只有三关,表现力仍有待提升,但还是得到玩家的总体认可。
我们这次制作了一个《庚辰云梦》的调查表,一共15个问题,希望内测过的玩家能抽5分钟回答一下问卷,你们将会对接下来得游戏进展提供帮助,希望喜欢的和玩过的玩家可以抽一丢丢时间回答一下。
游戏的早期样貌
转眼还是很快的啊,从一开始一丝灵感,第一版的灰盒,到现在的样子,已经3个月过去了。回首一下立项开始的样子,一次次迭代至现有的样子。
早期的时候,是一款类似蜘蛛侠向前跳跃然后吐丝竞速的,玩家只能吸附到相同颜色的柱子上,在空中的时候可以换色,有很强的竞速性,玩法有借鉴急速变色龙。但当初设计的时候输入比较复杂,玩家除了控制方向,还需要在空中按下变换按钮。对于竖屏得游戏来说,多指输入的体验是比较差的,你没法在地铁上一手搭扶手同时玩游戏,我尝试过很多设计和方式,要么上手难度高,要么容易出错,无法兼顾好两个输入方式,后来没有办法,只能砍掉变色的输入。采用了在空中移动穿越环的方式,多次探索后迭代之后,游戏也成为玩家自动向前。采取左右滑动,穿越环变化自身颜色的方式,早期的灰盒模板:
一开始不是音游,只是单纯的跑酷,各种花样的平台和功能不同的环,后来团队内部测试的时候觉得规律的跳跃可以和音乐的节奏对应上,或许可以很好的结合。于是开始尝试加入背景音乐。
背景音乐加入后,就需要兼顾音乐的节奏和游戏关卡的节奏,而且节拍得对上。这是开发难度上升了一大截。但游戏的体验上也确实舒服了很多。便开始设计原画和风格,也就有了《庚辰云夢》一开始的原型:
一次次迭代,现在的第一关的样子
开发进度
目前游戏的进度在80%左右:
正式版将上线6关,每个关卡有两个模式——简单和普通。
目前还差1关没有设计,2关正在施工制作。以及一些系统和表现力的问题没有完成。
关于游戏难度以及存档
游戏设计起初是有存档的,但加了音乐之后发现中途失败后继续会影响玩家的完整体验,而且我们都不希望打断然后看广告的形式复活继续游戏。我还是坚信从0到100远比50-100有成就感。
但是让玩家一次次失败的感觉又不爽,所以这个确实游戏的难度没有把控好,作为第一关的难度确实是有问题的,因此我们已经重构了了第一关,将现有的第一关改为普通难度。在正式版之前,我们会调整好难度,让更多的玩家能够愉快的“遂”。
关于前后半段风格玩法大变
关于游戏的分段,为什么会有前后两阶段,而且风格迥异,起初是因为歌曲的原因,高潮部分后的风格大变,我也便在游戏的流程和设计上做出相应的变化,当时团队讨论的时候都在说这样成本很高,我完全可以将这个变成两个关卡,团队美术程序以及建模都在喊苦,但我毅然决然的保留关卡两部分组成,才有了现在两段式关卡划分。并且奠定了后续关卡的风格和两段式的分类。
先难后易的原因:
1.因为游戏没有存档,后期试错的成本很高
2.打破常规,给玩家独具特色的游戏体验,使游戏更有张力
3.配合歌曲和游戏的整体节奏,进行收尾
写在最后:
感谢所有参与篝火测试的玩家,“每日三臻,日常催更” 。
谢谢!