如果我是游戏策划
忍具,删掉
等级,删掉
莫名其妙的道具,删掉
忍者碎片系统,删掉(升星系统一起删)
时装,留着
追打系统,留着
加个竞技模式
{
双方在系统随机给出的二十个忍者中选出四(三)个忍者上阵,其中每人可以从所有忍者中选择一个忍者上场(润滑剂一般的存在)
搭配阵容的时间限定在五分钟以内,准备好了按下准备按钮,优先准备的有先手权。
pk,结算,计段位系统(输了就是负,赢了就是正,不存在类似保星系统,引入负段位)
统计忍者胜率,忍者属性实时调整,如果忍者
胜率大于百分之五十,调整属性(生命,攻击等),反之亦然,胜率偏离越大调整越狠。
版本更新,则是对技能,追打的改动,还有推出新忍者。
}
增加上述模式的车轮战版本
(没错,拳皇那种车轮战)
我方敌方两两一组,每组二十个忍者,胜方所有忍者回复百分之二十生命。
增加训练场
可以搭配阵容,模拟对战
增加武道大会(可以换个好听点的名字)
玩家可以分享自己搭配好的阵容供别人挑战,设置个综合排行榜(胜率综合场数)
玩家可以设置ai,比如(如果有敌方忍者释放技能的顺序在我方打断技能后,则用技能打断,释放时机对应多种情况,或者第几回合释放什么技能,如果ai达不到水平就双方自动战斗)
关于先手问题:一律由被挑战者先手
忍者皮肤改动
一个忍者的多种版本作为他技能的可选项,比如用泳装人物打出原版技能,也可以选择泳装技能一旦上场,不得更改。
氪金点:忍者皮肤生命加5%/攻击加5%/技能伤害加5%。 注意:这里用的是或,不是和!
技能特效
氪金为某些忍者解锁额外技能特效,但不影响属性。
剧情模式下忍者获取改动
随剧情发展自动获取忍者,无需购买,当然抽卡可能提前获得未来剧情中的忍者。
这点是为了玩家通不过哪关时可以较为方便地更换阵容,我这个忍者都七八十级了,还加几,突然要换一个一级的绿色忍者上场,你说尴尬不尴尬?
抽卡系统
分为氪金抽,和免费抽。
有可能抽出忍者体验卡,忍者皮肤体验卡,没获得过的忍者,再来一次,抽到过的忍者(变成复数卡片,在成就里)。
氪金抽出没有的忍者的几率大一些。
成就
某种卡抽了10/50张,可以给剧情模式战斗加5%/10%的属性。(加成只对剧情模式有用)
问:氪金有什么用?
答:1购买好看的时装,2忍者皮肤和技能特效,3提前获得忍者,4抽卡。
以上仅个人观点,后期还会补充。
不现实是不现实,但是好玩啊。