伊妮莉丝「弦月测试」Q&A

置顶修改于2019/10/13613 浏览攻略
(文章比较长,预计阅读15-20分钟,5246字)
寓目者们:
(文档是从word上复制来的……因为有点多,格式可能有点难看……请见谅)
非常感谢大家能够参与这次「弦月测试」,本次测试,应该算是伊妮莉丝第一次比较大型的对外测试了,同时也暴露出了制作委员会的一些不足……比如:
1. 服务器爆炸
a) 目前已经进行扩容了,不知道大家是否有感觉到
2. 开服宕机
a) 因为没有想到玩家会有这么多造成的……
b) 11日凌晨我们进行了云服务器的升级,重新扩容了云服务器
3. 账号注册出现问题
a) 因为瞬时压力过大,租用的云服务器带宽不足,导致了数据传输错乱,还有一些因为切换网络导致账号丢失的bug,在昨天我们都已经进行修复了
4. 游戏进行中卡顿
a) 只要发现,就会进行热更修改,希望大家入群或看公告,会不定时进行热更
5. 各种bug
a) 严重的,我们会及时更新,不太严重的不定时热更
6. 数值体验问题
a) 已经修复了大家都觉得贵的情况……
b) 后续还会观察后台,并进行修改和调优
7. Ios闪退
a) 我终于知道为什么友商游戏都不带ios玩测试了……
……等等等等
但也希望寓目者们能够对我们包容,以上出现的问题我们全盘接受,但也因为出现了这些问题,我们能够在第一次测试中就发现,并进行了反思,这也是为了能够在下一次测试中表现的更好~同时我们也希望寓目者们在进行了游戏以后,进行真正的评价,评分无所谓,只有你们认真的评价,我们才能从中找到各种的问题和不足,还有建议,伊妮莉丝才能更好地成长下去~你们的每一条评论我都会认真的去回答,无论评分怎样(可以去翻阅一下其他人的评论就知道了)~我觉得Tap这边是一个很好的平台,能够将开发者和玩家零距离的接触,当然也希望大家能够更准确的反应一些问题,这样我们才好进行梳理和整理~
在此伊妮莉丝制作委员会对大家表示衷心的感谢~
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下面我来整理一下,大家在评论里面的各种问题和疑惑,顺便来说一些游戏内的豆知识,希望能够对寓目者们心中的疑惑有一些帮助~
TapTap
入门篇
1. 「伊妮莉丝」到底是一个什么类型的游戏?
a) 我给我游定义的类型,应该算【战棋】
b) 因为认为,只要在战斗中考虑位移、攻击距离、攻击朝向、攻击顺序、回合计算的玩法,就叫做【战棋】
c) 但也会有玩家说,“你们没有格子,所以不是战棋”“你们就是一个会走的回合制游戏”等等
d) 其实【战棋】这种玩法本身也属于时代产物,介于回合制和即时制的一个玩法,但是纵观全球游戏来说,真正出名,且目前还有更新作品的,少之又少……估计一个手都数的出来……(没有新作,或新作变类型的就不提了……)
e) 带格子的有:火焰纹章、梦幻模拟战、魔界战记、XCOM、战锤40K等等
f) 不带格子的:海王星、战场女武神、闪之轨迹(更RPG一些)
g) 可能我游更像是下面这些不带格子的战棋类游戏,但是在规则上还有着些许的不同,但是在基础规则上是没有太大差异的,所以我给「伊妮莉丝」定义的玩法是【战棋】
h) 所以有很多玩家(手游入坑)会不太了解这类游戏,毕竟我在某字母站都没有【战棋】的游戏分类……我只能选择【策略】,可能会觉得一时不能接受……甚至去差评,这个我觉得也是情理之中……
2. 画质糟糕,还卡顿
a) 这里可能有几种情况:
i. 因为游戏默认是,中等画质,30fps,进入游戏后可以设置高画质,60fps
1. 目前我们简单粗暴的做法就是:
a) 低画质:没有光,分辨率1/3
b) 中画质:分辨率1/2
c) 高画质:正常手机分辨率
ii. 手机不行……
3. 土豆服务器爆炸
a) 这个我们已经在12日早上解决了,第一天实属抱歉……没有意料到玩家会这么踊跃,我们已经吸取了教训……并且我在taptap上再逐一回复……你们的评论我都会认真观看的~
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TapTap
玩法篇
1. 新手引导
a) 由于目前版本为第一次测试,后续内容都会进行修改,而且做新手引导其实是很浪费时间的,而且,如果有修改,就要完全重新做,所以本次我们的做法就是,简单的文字引导
b) 下次测试,我们应该会做出一个,相对简单一些的引导,告诉玩家应该怎么去做
2. 战斗的过程过于缓慢
a) 这个可能是战棋类游戏的通病,战棋,顾名思义,就是下棋,应该没有哪个棋可以在3分钟内下一盘的……我觉得不太现实,毕竟需要深思熟虑去考虑更多的问题
b) 但是关于【技能动画跳过】的这个问题,我们会在下次测试时加入,因为3D游戏跟2D游戏还是有一些区别的,全局加速会出现很多的问题,所以我们会进行整理以后,统一作出规则,进行跳过处理
3. 战斗相关问题
a) 难度问题
i. 感觉第一个劝退的关卡是1-5的大虫子,很多玩家第一次玩的时候都是黑人问号,其实这里是希望玩家能够对于战场中,移动,躲避技能,延时技能进行一个学习,也是希望能够让玩家知道,哦,原来还需要躲(当然后续我也会统计一下到底有多少玩家在这里直接劝退了……噗)
ii. 还有玩家反馈,1-7以后难度飙升,其实这次的主线故事,基本上是正常游玩3-4天体验的内容,所以卡主了,打起来慢了,挨打很疼,就说明该去提升实力了……而且我们也并不希望通过等级去硬卡玩家,还是希望玩家自己能够去摸索
b) 移动消耗【能量】
i. 因为存在走位问题,需要玩家去考虑移动还是攻击,1-5劝退关(用身体去体验)其实最能体现出来,同时验证玩家的走位和发现怪物的延时释放技能的玩法
c) AI问题
i. 目前怪物AI只有一种比较简单的,后续我们还会为不同的怪物制作不同的AI,同时,现在的AI有点傻……会转圈圈……这个其实是因为怪物本身有阻挡,但是AI是直线判断的结果导致的,目前已经有了解决方案,但是在本次测试中,不会实装,在后续的开发中,我们会对此进行优化和调整的
d) 自动战斗
i. 其实是有的,但是也由于AI问题,还有一些移动消耗能量的问题,我们也在制作中,所以是有的,但是这次没有……
e) 属性克制
i. 目前战斗中,其实是有的,科学、魔法、幽能、境界、空想的克制系数为150%,不知道大家有没有发现?
ii. 后续会把境界、空想的克制系数调整为200%
f) 技能射程
i. 后面我们会对于所有的言叶使的技能进行大规模的修改,让技能射程和范围更加清晰化和准确化,射程其实分为几种:
1. 会被阻挡的,可以理解为单体攻击不可以跨目标进行攻击
2. 不会被阻挡的,可以理解为范围攻击,或从上向下发动的技能
3. 贯穿攻击,可以在范围内或直线上打到多个目标的
g) 身位问题
i. 其实目前的身位有实装,但目前仅对【凛音】生效,为了测试,我们会在后续的设计中,将其作为常规策略,并且会做出标识,身位分为正面和背面,不同的怪/言叶使的背面角度不同
h) 技能消耗太高
i. 当前版本仅为数值第一版,后续我们会根据整体战斗的修改,再次进行多次的调优
i) 初始技能存在冷却时间
i. 这个是为了平衡性考虑,还有后期可能会存在的PVP等玩法中做出的选择,也为了方便玩家计算好自己的技能循环
j) 行动顺序
i. 怪物的血条旁边,数字其实是怪物的行动顺序,玩家可以根据行动顺序,判断怪物AI,再去抉择策略
k) 崩坏值
i. 怪物血条下方黄色的就是崩坏值,崩坏值会根据技能的类型进行减少,有一些言叶使的技能会对崩坏值有额外加成
ii. 目前的崩坏值只有一种消耗规则,后续还会有多种
iii. 崩坏值打没后,也会有多种状态,目前也只有一种,就是受到伤害值200%
l) 减益效果(持续掉血型)
i. 目前分为2种
1. 回合开始时生效,切换至言叶使时,就生效,比如流血
2. 回合结束时生效,当言叶使行动完毕后,生效
ii. 这么做也是为了让玩家对于减益效果的状态进行不同的判断,来采取不同的策略
m) 技能太复杂,技能与技能之间的联动太少,更多是言叶使自己
i. 这个问题目前已经在大范围调试中了,由于初期技能设计的一些问题,我们会在下一次测试的时候进行【全体言叶使】技能修改,让技能与技能之间的联系更加重要,而不是介于每一个个体
ii. 但是我们并不会做类似【羁绊】的效果,因为不希望强制玩家去组成固定队伍
n) 敌方详情问题
i. 目前可以看到的是属性、克制关系、技能描述
ii. 后续我们还会做:
1. 目标的行动范围
2. 目标技能的增益、减益效果
3. 目标身上已存在的增益、减益效果
o) 总览模式(俯视角)
i. 其实之前是开放的,但是感觉效果做的不好,而且功能不完善
ii. 下次测试应该会做好,可以看到:
1. 当前场景中我方、敌方的布局
2. 目标的最大攻击范围
4. 言叶使稀有度问题
a) 这个之前我有帖子说过,我游的言叶使并没有稀有度区分,【全体言叶使】都可以升至最高星级,这么做也是因为游戏类型问题(当然也有制作经费问题……),我们希望每一个言叶使,都能被玩家喜欢,并且在战斗中担当不同的作用,所以也能看到我游的技能都没有什麽通用性……其实设计初衷,跟做MOBA的感觉比较像……
5. 养成系统
a) 羽装系统
i. 当前玩家普遍反映,羽装的数量太多,获取途径太少,因为,目前获得羽装只有通过活动和抽卡获取,其实还少了2大块主要获取途径,一个是在线组队玩法,另一个是类似【家园(未命名,但易懂)】的系统,抽卡其实只是为了给玩家一个途径,可以快速获取,但并不是核心获取,所以你懂得
ii. 羽装技能当前也只开放了比较简单的一些,后续我们还会做一些附带被动技能的,比如暴击后会触发额外伤害等等,让玩家给不同言叶使搭配不同的装备,在战斗中能够增强或改变言叶使的玩法
iii. 目前羽装开放的种类也很少,其实还有很多很多种并未开放(因为没有独立icon),当然也不排除后续会做一些言叶使专属的羽装
6. 约会系统
a) 其实这个系统我们更希望营造的是一个GALGAME的玩法感觉,目前只是做了一个雏形,且只会有一种情况,虽然会根据不同的选项,触发不同的对话,但是我们其实有规划很多很多种情况……通过时间、好感度、不同的地点进行很多的组合
b) 当前言叶使会主动邀约玩家,也是因为我们把需求的好感度调低了,方便玩家进行体验,后续版本完善时,我们会进行调整
c) 系统本身也可以升级,升级后,每日的活动时长会变长,比如从早上9点,降低至早上7点,这时候就会触发新的事件和地点,比如上学,也可以从上限21点,提升至23点,这时候就会触发新的事件和地点,比如酒吧,等等等等……
d) 整体的玩法还是比较丰富的,也希望玩家能够期待我们后续的进度
7. 活动玩法枯燥乏味
a) 由于目前是为了产出资源,临时配置的活动玩法,后续我们会为不同的玩法设置不同的规则,当然也有可能并不是战斗,而是战斗以外的玩法,因为我们并不太希望每日让玩家参与大量的战斗,也希望让战斗变得更加有意思一些
b) 做非战斗玩法也是为了调剂玩家每日战斗中的一些疲惫(当然约会、互动也可以缓解的……)
8. 抽卡系统
a) 玩家应该有发现,抽到同样言叶使时,会将已拥有的言叶使转换成【序列】,玩家可以通过这个【序列】去便利店进行兑换,同时还可以将【序列】兑换成【星火序列】,去兑换自己喜欢的言叶使,这样做也是出于,喜欢谁就养谁的原则,所以,只要你喜欢的角色,只要付出努力(时间或氪金),都是可以达成的~
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TapTap
豆知识
1. 表现篇
a) 表情
i. 不知道有没有发现,我们的表情没有死角,因为是用3D模型做出来的,并不是贴图
ii. 可以实现的表情非常多……如果按照组合来算的话……应该是50*50吧……但是比较合适的表情当然就没这么多了
iii. 瞳孔高光亮片还会动哦
iv. 还会有脸上的红晕
1. 每个言叶使的瞳孔也不一样哦,有发现吗?
b) 模型
i. 胖次有发现吗?每个角色的也不一样……(可能我们在然并卵的事情上做的太多了……)
ii. 如果开了高画质的话,其实我游的模型细节还是很丰富的……(因为立项初期有考虑做周边的,你懂得)
iii. 言叶使的头发有发现不同吗?其实我们采用了2种方式在做实验……星梦和伊卡洛斯,就是两种做法,仔细看的话,其实其他言叶使也不同……
c) 互动
i. 每个言叶使都有不同的部位可以点击,而且每个言叶使喜欢的位置都不同,虽然现在的语句比较少,后续会添加的~
ii. 好感度上升,点击不同位置还会有不同的效果
d) 约会
i. 在选择时,会有倒计时,倒计时结束还会有其他的选项,有发现吗?
ii. 约会可以照相的,不过可能有点小bug……
iii. 约会场所,有时间开放,不同时间去,还会有不同的选项,还会有特殊的选项
2. 战斗篇
a) 属性克制关系,可以在战斗中右上角看到
b) 战斗中也可以看到简单的技能描述
c) 在本局可操作的时候,言叶使是可以进行切换的,点击左上角的言叶使头像
i. 但是主动切换言叶使,如果言叶使没有结束当前回合的操作(防御、释放技能),则会回到初始位置
d) 防御技能可以恢复1能量
e) 技能释放可以拖到【取消】的地方进行取消释放(后续会优化,拖到小圆圈才取消,再拖出来就可以继续释放,并且做出范围的标识)
f) 大部分言叶使的防御技能都存在特殊效果
g) 移动时,能量消耗可以反复尝试
h) 部分言叶使的技能存在2种状态
i) 敌人存在延时释放技能
j) 镜头可以调整
k) 敌人存在崩坏值(血条下方的黄色条)
l) 攻击存在阻挡,可能会因为存在目标,而挡住想打的目标
3. 彩蛋篇
a) 有发现言叶使可以晕眩吗……在言叶使总览里面,快速转动言叶使的话……就会晕了
b) 互动中,视角转动到不可描述位置时,言叶使会不开心有发现吗
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TapTap
好吧……写了这么多,不知道上面说的这些有没有解决寓目者们心中的问题或者疑惑呢?(读心术Q&A)
如果寓目者还有什麽疑问的话,可以在下面的评论进行回复,我也会认真的去观看的~并且尽量进行解答~
伊妮莉丝制作委员会真心希望游戏能够做好,并且能让战棋类玩法的游戏让更多的玩家接触到,节奏可能真的慢,但我个人认为可能更适合在手机上进行,偶尔拿出来点一点,来一把,日常摸摸言(我)叶(老)使(婆),我觉得应该还是可以的~
非常感谢认真的寓目者能够看到最后~后续我还会发出一些关于「伊妮莉丝」的各种后期玩法和规划帖,也希望感兴趣的寓目者可以持续关注~
(再无脑差点图,看起来没那么干……)
以上
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