【纯量化】2020Q1 TapTap上架游戏趋势分析(上)
为帮助游戏开发者决策开发主题、完善游戏系统,给TAPTAP挖掘有潜力的游戏,为玩家遴选高质量游戏提供参考,对2020年第1季度(2020Q1)TAPTAP上架的游戏作了数据分类分析、交叉分析,分析结果如下:
一、基本情况
2020年第1季度(2020Q1)TAPTAP上架的正常游戏[1]共1818个,去除无人问津的鬼游戏[2],有效游戏共983个。
1、平台
目前开发的游戏基本都在双平台运行,占到65%,安卓独占16%,IOS独占8%,另有11%未明确平台。
2、开发商
983部游戏一共由680家厂商开发,开发作品超过5部的高产厂商如下所示。
高产厂商中有网易、腾讯等知名大厂,也有口碑较好的良心厂商,还有擅长“腾挪”和广告的量产厂商。这意味着手游市场足够滋养各式各样的开发者,且处于战国纷争的时代,仍充满着机遇与可能。
3、付费下载
明确采用付费下载方式的游戏有31部,只占3%,更多游戏还是能够免费下载,通过付费道具、付费章节或观看广告等方式获取利润。
[1]非正常游戏包括只有名称没有实质内容的游戏、早就有但Q1才收录的老游戏、下架游戏。
[2]鬼游戏定义为无评分游戏且关注数小于200的游戏。
二、关注量
1、关注量分布
——5%的游戏集中了47%的关注量
在TAP中,预约、下载、购买游戏都会自动关注该游戏。所以,一个游戏的关注量能很大程度上反映游戏的风靡度,从而判断游戏的生存环境。从2020Q1游戏的情况来看,关注量分布呈现一定的“阶级性”。
地下室阶级(关注量<200):这一阶级看上去占比很少(61部),但别忘了统计时摒除了800多部鬼游戏,这些鬼游戏以海外游戏为主,基本厂商都没有进驻TAP平台。换句话说,正常进驻TAP的游戏基本都能获得超过200的关注量,说明TAP的确是游戏尤其是独立游戏起步的不错选择。
底层阶级(关注量200-2000):这是第一个游戏较集中的区域(393部),从开发商可以看到主要是个人和工作室作品。2000人正巧是QQ群的用户上限,所以个人开发的试水作品不适合商业化,但用来收集用户建议却是极好的,为更成熟的作品打好基础。
中层阶级(关注量2000-20000):这个区间集中了不少大众化的游戏(361部),基本都是规模较小的公司的作品,这些开发者往往需要考虑成本的问题,所以在设计付费功能时,可以这个数量标准进行测算。
高层阶级(关注量20000-70000):不少成熟游戏止步于这个层次(119部),这里已经能看到不少诸如腾讯、网易之类的大厂。关注量停留在这个阶段,或是缺少强力的宣传、或没有著名的IP、或是缺乏出众的系统,不一而足,但2020Q1离现在才过去没多久,游戏还可以进一步更新和完善,这个量级可以为开发者在平衡利润和游戏体验时,提供参考。
顶层阶级(关注量>70000):能达到这个阶级的只有49部游戏,不到总数的5%,却集中了47%的财富,不,是关注度。不管怎么说,这个阶级的游戏至少在吸睛方面可以算是成功作品了,这也为游戏从吸睛到吸金提供了群众基础,开发者可以有资格说“我对钱不感兴趣”了。
再来看顶层阶级中的头部作品,关注量TOP5的游戏情况。没有传统的腾讯、网易大厂,但是这些公司也都是开发了十几个甚至几十个游戏的老司机了。这说明,虽然在如何吸睛上老牌厂商的确有套路,但阶级还未彻底固化,手游市场仍大有可为。
2、关注量与评分分析
——火的游戏评价一定好吗?
那么,是不是关注量越多的游戏,其游戏品质越高呢?将不同关注量的游戏分组作为变量,观察游戏评分随关注量变化情况。
观察趋势线(虚线)发现,游戏评分随着关注量提高而逐渐提升。但在关注量超过50000后,评分变化不显著。如果看不清楚,再拿上段不同阶级的评分来比较,能看到同样趋势,即关注量越高,平均评分也越高,但是高层和顶层的差距不那么明显。
所以,的确可以说,游戏越火评价越高,但关注量超过万甚至过十万的游戏差距不大。原因则是玩家拿脚投票的结果,早期玩家根据游戏体验留下或高或低的评价,后面玩家则根据评分来选择游戏。评分高的游戏,受到的关注也多。但关注量大的游戏,由于利益使然,商业化运作力度越来越大,数据很大程度上受广告、软文甚至刷刷刷的影响,其品质波动较大,平均评分差距不明显。
无论如何,这一结果说明TAP的评分机制有其合理性,玩家可以据此找到高质量的游戏。同时也证明了玩家会依据评分来选择游戏,游戏也会因高评价而广受青睐。所以开发者一定要耐心打磨游戏品质,不要过于浮躁,在这里酒香不怕巷子深。
三、游戏类型
1、类型分布
——休闲类游戏开发火热(28%)
无论是开发者开发游戏,还是玩家选择游戏,游戏类型都会是最先考虑的因素之一。在2020Q1新出炉的游戏中,休闲类游戏占比最高,达28%,其次是RPG游戏占16%。
可以看到目前的开发趋势,开发者热衷于轻松型的游戏(36%),如休闲类、益智类游戏,占用碎片或摸鱼时间,接着是剧情向游戏(23%),如RPG、文字类游戏,也可以随时暂停,以及烧脑的策略类、模拟类(16%),这算是稍硬核的类型。另外,卡牌类游戏近些年来发展迅猛,占比达到5%。
2、游戏类型与关注量分析
——休闲类游戏开发过剩?
与市场相比,玩家更青睐哪类游戏呢?先看下各类型关注前10位游戏的平均关注量,排序分别是休闲、益智、RPG、策略、动作、模拟、文字、街机、卡牌、冒险、体育、知识问答、竞速、桌面和棋类。相比上市游戏的分布排序,休闲类同样占据第一,这么火无怪乎开发者在休闲游戏扎堆,就连TOP5都有两款休闲类游戏。益智类、动作类游戏排名均提升2位,而卡牌类下降了1位。
如果这样看不明显的话,再看一下关注量超过20000(即高层和顶层阶级)的168部游戏类型分布。比较上市游戏的类型分布,休闲类、卡牌类游戏分别下降了4个、2个百分点,而文字类、益智类、动作类游戏上升了3个百分点。这说明,虽然休闲类和卡牌类游戏正当红,但有供大于求、开发过剩的嫌疑,而文字类、益智类、动作类游戏则无法满足玩家需求,有进一步开发空间。
3、游戏类型与评分分析
——玩家更买RPG游戏的账
那么,目前开发的各类游戏能否得到类型玩家的好评?哪类游戏更易得到高评分呢?先看下达到一定关注量的游戏(关注量超过2000,即中层以上阶级,避免评分太少的影响)中,得到8分以上高分的类型分布。比较上市游戏的类型分布,RPG、文字、模拟、动作类高评分游戏多了2-3个百分点,卡牌类游戏低了2个百分点,休闲类游戏更是暴跌11个百分点。
再看下达到一定关注量的游戏的平均评分值。文字类游戏排第3,平均8.19分,RPG游戏排第5,平均7.55分,偏小众或偏硬核的桌面棋类、AVG类、音乐类分别排1、2、4位。而卡牌类游戏排到了11位,休闲类游戏更是排到13位。说明随着休闲类、卡牌类游戏市场的红火,部分厂商抱着捞一笔就走的心态,仓促赶工上架且充斥着广告和氪金,不注重游戏质量。而RPG、文字类游戏核心在于剧情和系统,开发周期相对长,足够开发者讲好故事或者设计好玩法,氪点和肝点较少,加上情怀或感情加成,更容易受到玩家认可。
——————茶歇时间————————
上篇的内容就到这里,主要讨论了关注量的分布和不同游戏类型的表现。在《2020Q1 TAPTAP上架游戏趋势分析》(下篇)里,文章会进一步分析玩家评论和游戏厂商。
——老玩家更偏好打高分吗?
——什么手机用户喜欢打1星?
——各类游戏里玩家的G点和痛点到底在哪?
——大厂的游戏一定受关注吗?
——厂商风评哪家强?
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