孤儿院编年史
一、史前孤儿院
①孤儿院的诞生
孤儿院诞生于26万年前,那时服务器上的人很少,为验证服务器稳定性,我一次性开放了所有指令。玩家可以在地图上任意飞行,任意创造和毁灭,死亡后原地重生。
本游戏一贯以传承为主旨,所以在那个混沌的年代,女娲还是会生孩子。这时的玩家绝大部分是坚定的单机党,由于女娲死亡后可以原地重生,孩子又有一个方便的投胎按钮,更重要的是孩子说话字数限制不方便用指令,绝大部分玩家会从女娲身份开始玩,恶性循环下,更没有人去养孩子。
直到有一天,一位母亲养了孩子,并且尝试抱着孩子飞行,结果是母亲到达目的地,孩子卡在了飞行途中。那时我积极活跃在游戏交流群,玩家只要有反馈我会中断手里的事优先处理,提到这个无法抱孩子飞的问题后,我进行了修复并更新了版本,玩家惊讶我更改的速度,我解释说这个跟单人飞行类似,即使母亲不飞,送一个人飞去某个地方也不难。于是有玩家提议加个功能允许扔孩子到想养孩子的母亲那,多位玩家立即表示自己家愿意接收孩子,于是更新加入了一个送孤儿院的按钮,目的地是一位玩家的大门处。后因接收孩子的玩家不能一直在线,其他玩家记不住他家坐标,送去的孩子全部饿死。送孩子的目的地遂改为最简单的坐标(0,0)点。
有了固定的地点,热心玩家连夜对这个地方进行了建设,当天夜里第一块孤儿院的牌匾出现,孤儿院后面搭起了精致的花园。第二天玩家发现了孤儿院的巨大变化,聚集在这个地方,孩子第一次变得抢手,玩家随时可以飞到孤儿院做义工,孤儿长大后可以飞回家或留下来照顾别的孩子,人们在这里留下大量纸条,画面很温馨。
②艰难生存的孤儿院
有光明的地方就有阴影,孤儿院很快吸引了破坏者。破坏者对孤儿院进行拆墙,堵门,放熊,放蛇,制造怪物。每次玩家发现孤儿院遭破坏后,会在游戏交流群号召大家去清理和修复。由于正义的玩家多于破坏的玩家,大多数情况孤儿院会得到恢复,由于玩家的发挥不稳定,每次恢复的样子都不同。
偶尔恢复的人手不足,玩家会退守牌匾,为孤儿院保留最后的尊严。
当然,牌匾偶尔也会失守。
再后来,破坏者发现了指令的漏洞,只有原地消除(.put 0)和原地南方消除(.puts 0),恢复者如果想恢复一个物品,唯有站到这个物品的上方进行。于是破坏者夜里修了一个向北方向长达几千格的柏林墙,途中放满蛇,熊等。放置时没有这些野兽,但恢复者需要面对这些,恢复变得无比艰难。破坏者临时获得了胜利。
面对这样状况,我不得已加入另外三个方向指令(.putn 0 .putw 0 .pute0),恢复者轻易拆掉了柏林墙。此事之后,恢复者中的大佬决心维护孤儿院,在孤儿院留纸条对破坏者宣战。并用肝吓退了破坏者,至此,孤儿院的建筑攻防告一段落。
③孤儿院杀人魔
指令服非常特殊。玩家任何原因死亡无条件原地重生,所以饥饿和野兽不再是威胁。地图几乎无限大,任意选一个位置飞过去,女娲不透漏坐标信息,任何人无法知道具体位置,所以没有拆家风险。信任的朋友可以直接飞到一起建家。所有的物品可以随意创造和毁灭。
这样的服务器环境几乎满足了玩家所有的要求,按理说应该是天堂,但实际不是。挖好的铁矿随手可得,唯一作用是两个人比谁挖出的铁更多;飞机,突突车在飞行指令面前完全是鸡肋;柴油井可以当做围墙用;松木墙可以用来做迷宫。玩家要么独自画马赛克建筑画,要么制造一堆熊然后杀着玩,要么聚在一起打雪仗,要么分成两队在竞技场比赛互砍。
竞技场比赛开始不久后,部分玩家就不再遵守规则,开始对裁判、医疗人员下手。正常玩家很气愤,对其进行围剿。由于游戏里名字可以任意起,人死后可以立即原地重生,破坏者又特意冒充他人,几个回合之后,完全分不清到底谁是最初的杀人者。冷静克制的人会迅速死亡,他们要么无奈离开,要么加入混战。最后竞技场尸骨满地,完全失效,无人再去。
杀人魔随后盯上了孤儿院,因为这里是唯一的人群聚集处。他们持武器杀入孤儿院,见人就砍。部分被砍的人要报仇,对砍人者进行追杀,演变的结果跟竞技场一样,所有人一边喊报仇,一边攻击他人,最后尸骨满地。那些天里,绝大多数玩家是聚集在孤儿院,对孤儿院杀人魔极度愤慨,但偏偏不飞走要留在孤儿院。早上登录游戏,玩家在孤儿院拿着剑喊报仇,晚上再去,还是拿着剑在说报仇。