关于仙命决飞升后功能设计的思路阐述

2019/08/232164 浏览仙命决
困扰我很久的一个问题,飞升以后游戏的乐趣在哪里,探索的内容在哪里,复刻地上的玩法会造成乐趣的缺失,设计更多复杂的玩法会造成用户的理解难度,所以设计了以下成套的玩法:
门派系统的简化思路
天上建立门派,培养弟子等功能其实是过度设计的典型,将本来成逻辑的功能,刻意的拆分到了不同的地方,以显示功能和玩法的齐全,所以我把门派简化了,同时保持操作的便捷性
仙仆系统的设计思路
未完待续
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