关于仙命决飞升前功能设计的思路阐述
首先致敬《想不想修真》,如果论修真鼻祖我肯定力挺这款产品,本人也是因为这款产品才开始做修真产品。在这首先为原作打个广告,欢迎大家先去玩原作,如果有时间可以来我们这边体验差异,进行对比这样才客观的帮助产品的进步和优化,让两个产品能更好的搭建不一样的修真世界给予仙友们。至于其他的修仙产品很多都是以此借鉴,搭建出不同的玩法探索。
说说我们的产品,前期的确借鉴了原作的一些系统,因为我感觉好的东西就要用,大家说抄也可以,因为至少这系统有用户接受,大部分网游的系统都是这样更新过来的,这里挪用一句张乾大大在采访中的原话:一些开发者觉得鉴戒和抄袭之间的界限是有没有把玩法吃透,随着各家开发者的版本迭代会研发出更多的功能和更优化了其展现,就好比如果当年没人抄CS怎么有现在的吃鸡。大家都花心思在写代码,优化画面和功能策划上,才能做出更好的产品,在这里我愿意接受大家的批评,同时也时常更新游戏内容,来让大家批评,这样才有更好的产品。
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飞升前功能设计要点:慢改快、加趣味玩法
1、首先原作节奏较慢,作为零氪玩家需要几个月才能体验到天上的内容,在这方面我们刻意做了加速和改进,比如宗门功法加可学上限,降低消耗的声望,比如全服属性加成,比如接收天上传功,比如增加器灵系统加经脉系统,刻意的增加用户获得属性的途径和方式;
2、加趣味玩法是为了渡过飞升前熬时间的那段时光,比如我们藏宝图系统、比如我们九宫格开锁系统;
3、PVP互动,修真世界的设定就是有道友的冲突,这部分的内容我们尝试性的增加了福地的抢夺;
接下来我一个一个介绍具体的思路:
传功系统的设计思路
作为修真类型的用户,飞升成仙是最大的目标,那么这个目标给用户多久完成就是一个设计思路上的问题,天上的可以给地上的人传功,起初飞升的肯定是人民币玩家,那么传功就意味这大R给地上的零氪玩家增加属性最好的设定了,所以我们有传功系统;
聊天系统的设计思路
单机游戏并不意味着不能有聊天,只是大多数单机游戏不敢做聊天,做了聊天感觉就不像是单机游戏了,我反而不这么认为,其实这块是有很多争议,QQ群内聊天很多,论坛版面聊天也很多,所以存在一部分玩家想经验分享和交流,但是单机游戏主要是让用户自己探索后的趣味性,如果一上来被聊天框告知会缺少对产品后期的趣味性。综合考虑,我们做了有代价的聊天框:通过氪金和兑换换取传音石,来解决部分用户需求,也减少更多内容剧透。
宗门系统的设计思路
作为零氪用户获得功法的最大来源,在产品设计上没有平滑的让用户知道获取完一个宗门所有功法就需要换宗门,单机游戏的乐趣来源于探索,但是需要给用户的探索行为做出足够的提示,而不是来源于攻略。这点在我们的宗门系统里,给出了提示。
为什么要有隐世宗门和世俗宗门的区别,在修真的故事背景下,隐世宗门凡人和散修是接触不到。而隐世宗门和世俗宗门的设定下,我还会进一步加强修真概念里的隐世宗门的玩法
PS:宗门功法数量上限比隔壁多很多,需要消耗的声望也少很多,给零氪用户更多的属性成长空间,让零氪用户也更容易飞升
福地系统的PVP设计思路
没飞升之前要不要做PVP一直困扰我很久,但是我还是做了,主要原因修真世界本身就是有冲突的(宗派的冲突也存在,我还在设想如何设计宗门冲突),又考虑到很多非氪金玩家要上天最起码1个多月,其实大部分是流失了,所以在地下做了福地系统给用户一种游戏互动感,另外福地系统本身就是额外投放给零氪用户属性丹,可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统;
藏宝图系统的设计思路
卡在飞升之前游戏玩法的枯竭是我对修真类游戏最大的失望点,所以我们在分神期后面的元婴期设计了寻宝的玩法,同样也会给零氪用户投放属性(同样赤裸裸的加了礼包直接购买寻宝缠身的材料),可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统;
地宫系统的设计思路
在元婴期之后的合体期,我们增加了地宫系统玩法,地宫的玩法就是九宫格开锁,同样也会给零氪用户投放属性(同样我也赤裸裸的加了礼包直接购买)可以加速零氪用户飞升,所以我们有地宫开锁系统;
付费点的设计思路
游戏所有付费点我都是赤裸裸的直接展示出来,除了每日礼包循环以外,都是放在那,你爱买就买不爱买就拉到,付费点的多样性体验也远好于只能买书一条路的设计思路
分神可以挂机这个设定是个好设定,前期开图是体验玩法,但是每天几百次的刷图就是肝的太厉害了,分神出窍花人民币或者花灵石我觉着都是合理的,既解决了零氪党体验功能,也可以花钱体验
以上更新于2019年8月23日