削BOSS事件后的一些看法
2020/01/05245 浏览综合
这次活动本boss难度高,论坛一波波的节奏,官方被牵着鼻子大削boss的事情,让我想起了前段时间明日方舟的危机合约活动。其实也是一次很难的活动,但是对比一下就发现活动设计处理的蛮好,照顾了方方面面的玩家。————————一、氪老、核心玩家和月卡/零氪、手残党之间的协调。活动分为前后两个时间段(这个早就安排好,非临时通知),第一个时间段内全通拿到最高档奖励是最最难的,非氪老和操作党不可,一遍遍的研究微调才能过。还记得B站上的三个19级合约超高难视频,简直是方舟玩家的狂欢高潮。进入第二时间段后解锁更多词条,相当于削难度,让月卡党无氪党手残者可以比较轻松的拿最高档奖励。氪老们,核心玩家享受到了他们的优越感,在绝大部分玩家之前通关,有足够的时间秀操作视频,通关记录。普通玩家们最后奖励也拿的差不多了也开心。————————二、老玩家和新手这里必须提一下奖励递减机制,随着难度越高,奖励越来越少,极大的安抚了过不了后面关卡的玩家。拿到就是赚到,大家还是会努力拿。但是实在拿不到怎么办?最多的奖励已经拿到了,后面拿不到玩家心里也会舒服一点。新手和老玩家之间的奖励差距我觉得是必须存在的东西。养成游戏,投入时间越长就应该更强一些(操作可拉平一部分)。如果活动上一点差距都不拉开,新玩家练一下就能大家拿一样的奖励,是照顾了新玩家,老玩家就不会有想法了吗?老玩家的优越感不需要保证了吗?————————我觉得这些问题说白了,就是小体量工作室新手入门就运营一款爆款游戏,工作流程没规范,运营经验不够,用户心里把握不到位导致的。我一直知道游戏研发以后,交给发行方去发行运营,会分成很大一部分收入,再去掉渠道要拿走的大头分成,工作室能拿到的收入最后只有30%左右还是多少。所以公司有点实力以后都会想要组建自己的发行部门。我之前也不明白为什么发行公司敢直接开口要不少分成,他们只不过负责做完了的游戏的稳定运营罢了。但是随着战双的这一系列事件,我终于明白了发行公司开口要价的底气。