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猎魂觉醒伤害公式3.0(雨落兰陵著)游戏总体分两类伤害结算,一类是物理,一类是元素。物理武器只结算成物理伤害,看到的跳字就是物理类伤害总值。元素武器同时结算物理伤害和元素伤害,看到的跳字就是物理部分+元素部分之和的总值。游戏内的加成系数统一按照同类叠加异类相乘的算法。切记:元素武器打出来的伤害=物理伤害+元素伤害 物理伤害=实时物理攻击力面板×技能系数×攻击伤害加成系数×爆伤系数(没暴击就是1)×攻击威力系数×血石攻击威力系数×巨兽护甲减免系数×肉质系数×易伤系数(没有就是1) 元素伤害=实时元素攻击力面板×技能系数×攻击伤害加成系数×爆伤系数(没暴击就是1)×攻击威力系数×血石攻击威力系数×巨兽抗性减免系数×肉质系数×易伤系数(没有就是1)×元素专精加成(料理归同类,叠加)×魂技的元素伤害加成×星级系数加成 其中快速蓄力特技增加技能威力描述是独立的算的。不和上述任何一个系数叠加。 系数详解:1、技能系数就是你释放技能的加成百分比,比如重剑裂地符文描述是500%伤害,那就是×5。 2、攻击伤害加成系数就是游戏内描述的攻击伤害增加多少多少,比如猎术,热血,背袭,职业专精等。其中描述的最终伤害也是和攻击伤害一样归一类,比如祝融技能,异变猎犬的被动等描述,皆归攻击伤害一类;弱点伤害增加也是归类在攻击伤害上,近战打出弱点自带额外100%弱点伤害加成,远程则是额外50%弱点伤害加成。30残忍特技加的40%弱点伤害也是归类在这里,叠加。比如你自身特技或者专精加起来只有额外100%攻击伤害,那么就是×2,打出弱点伤害后,近战就是×3,远程×2.5,有30残忍则是近战×3.4,远程×2.9。 3、爆伤系数就是你的暴击伤害百分比,比如你有100%爆伤,那么暴击之后就是×2。其他什么描述加暴击伤害的都叠加在一起结算。 4、攻击威力系数比较特殊,目前只有部分职业有,比如重剑的伏诛符文加20%,那就是×1.2,拳甲1技能连续命中加的15%攻击威力,战刀的黄刃状态加10%,红刃加20%;法杖的专精加元素部分攻击威力(物理伤害部分没有)。其余的可能只有普攻威力增加的,只给普攻加。Ps:拳甲斗气爆发后的影子算普攻机制。 5、血石攻击威力系数。这个只有武器的血石有加,没别的地方加了。比如血石克敌描述增加30%攻击威力,那么该技能就×1.3。6、巨兽护甲/抗性减免系数。巨兽的护甲值会随着星级描述越高而变低。半星最高护甲,一星中等,二星护甲最低。具体数值很难测试出来,只知道了一星巨兽护甲是200左右。抗性值理论上也是这样,但是实际上差距不明显,感觉半星~三星的抗性值都差距不大,但是抗性肯定大于150。公式应该是:200/200+护甲(抗性) 7、肉质系数。游戏分三类武器,刃,击,弹。战刀,双剑,重剑是刃拳甲,长枪是击猎铳,弓箭,法杖是弹肉质星级分布一二三星可以通过巨兽图鉴看到。其中1星系数为0.85,2星是1,3星是1.15也就是打在1星肉质就是×0.85,2星×1,3星×1.158、易伤系数。这个其实目前只有几个猎魂的魂技才有,比如最常见的阿尔卡多(俗称吸血鬼)的血雾术(潘多拉也有),五星变异就是增加40%易伤,属于debuff,作用在巨兽身上的。也就是×1.4。 9、元素专精加成。元素武器专属,四元素对应四个元素专精特技,20特技增加50%元素伤害加成,也就是×1.5,料理加的是叠加进去的,比如吃个蘑菇汤加40%,那就是×1.9,鱼子酱则是×2.0。兽潮如果有额外加成也是同类叠加进去。 10、魂技的元素伤害加成系数。没错,猎魂技能描述的增加元素伤害是独立的,比如巴尔,亚瑟的元素之怒,增加100%元素伤害就是×2;穷奇的魔鬼契约增加56%,就是×1.56;五个暗之星增加元素伤害100%也是×2。 11、星级系数。不同于物理,物理的星级之影响巨兽的护甲。而元素的星级除了抗性之外还有一个独立的系数,那就是星级系数。总共分四级,红叉,半星,一星,二星,三星。系数分别是0,50%,100%,150%,200%。也就是巨兽受到的元素部分伤害加成为:×0、×0.5、×1、×1.5、×2。这也是为什么元素强大的地方,算法多了些独立的系数。面板算法详解:物理面板算法:【(武器攻击力+精铸攻击力)×(1+圣痕攻击力%)×(1+血灵石攻击力%)+羁绊+专精+项链+兽潮固定攻击力】×强攻加成(魂技加的攻击力和强攻叠加,猛攻之力和料理、技能也是)=最终实时物理攻击力面板比如40强攻是加28%攻击力,那就是×1.28,如果开明魂技再加72%,那就是×2。魂粹猛攻之力、料理和弓箭1技能符文加的攻击力和强攻同类叠加。 元素面板算法:【(武器元素攻击力+精铸元素攻击力+圣痕重铸固定元素攻击力)×(1+血灵石元素攻击力%)+项链+兽潮固定元素攻击力】×魂粹精进之力加成=最终实时元素攻击力面板 关于真实伤害目前就两个职业可以打出,拳甲的1技能符文断骨和猎铳3技能的标记,打出印记之后跳的紫色数值就是真实伤害,该数字的大小取决于你打在印记上的跳字多少,紫色跳字不做二次结算。 少司命和司羿两个魂技是传递伤害,类似真实伤害这样计算,传递伤害只跟魂技传递的百分比和传递前的伤害跳字有关,传递后不再进行二次结算。