策划炼成指南——寇老师教你成为人见人爱肌肉男
“策划出来挨打!”
“锤死策划!神一样的设计!”
“做这种设计出来,你们策划****吧?!”
作为一个玩游戏的人
你一定这样在心理骂过诸多游戏的策划
弱小、无助又可怜的策划只能缩在角落里
默默承受这些谴责
我们《两座城池》的主策划寇老师
却有一套应对玩家疯狂吐槽的方式!
今天城小二就带大家揭秘寇老师的策划心路
到底是人性的扭曲还是道德的沦丧
欢迎走进今天的
攻下《两座城池》我就是大佬
系列第二集
Q1
作为一个“纵横游戏圈”的策划,在你看来《两座城池》是个什么样的游戏?
简单来说是一个需要动手和动脑的游戏。
在这个游戏的身上你可能会看到很多游戏的影子,但你又很难直接定义这到底是一个什么类型的游戏。
刚开始玩的时候,玩家可能觉得这是个无脑扔东西的对战游戏,但玩着玩着就发现不是这么回事。在操作的同时,大脑也需要不停的运作,考虑战斗技能应该如何释放与搭配。
Q2
在制作《两座城池》的过程中,让你觉得最难的部分在哪里?
平衡性问题。
在这个游戏的平衡性设定上,其实我们经历过很多次测试,但每次游戏前期都有玩家反馈,XXX太强了吧!但玩家玩过一段时间后,又感觉XXX才是我的本命英雄。这种问题导致了测试玩家前期因为受挫而离开游戏。(非常沮丧,难道是因为我设计的不好嘛?我改还不行嘛?)
起初我们定义的游戏核心玩家是喜欢动作游戏与策略游戏的玩家,可以通过良好的战术策略在动作对战中获得快乐与胜利。而实际上在大部分的时候,玩家会直接将我们这款游戏定义为一个动作游戏,主要是拼操作的。他们会一眼觉得游戏不错,想尝试玩一下,但往往是进入游戏后需要同时考虑过多的东西而导致接连失利。
经过几次玩家测试,在我们不断扩大玩家的测试范围之后,现在做的更多的是如何简化战斗内的复杂度,降低新手玩家的上手难度,让更多玩家可以适应游戏的玩法和节奏,并能在游戏前期掌握基本套路。
而在高玩匹配到旗鼓相当的对手时,又能有足够的战斗深度,使游戏更有快感。(内心OS:啊,压力好大,现在就想去撸铁!)
Q3
策划除了要跟程序、美术、运营沟通之外,每次测试的时候还要跟玩家沟通。两年来,我们10几次大大小小的玩家测试都收获了大量的玩家吐槽,面对玩家提出的各项质疑,你怎么看?如何排解玩家带给你的压力?
在我看来,喜欢反馈问题的玩家分为两种:
一种是理性派玩家,他们有自己的游戏偏好和品味,喜欢思考游戏为什么要这么做,怎么做会更好,他们可能提出一整套的游戏反馈和想法,也会针对自己喜欢的点进行深究。我们很期待与玩家进行交流,探讨怎样让游戏变得更好。但解决这些问题并不会那么简单,我们会收集这些意见并加以分析才能做出决定,所以建议也并不能很快的体现在版本内。
还有一种是感性派玩家,玩家的特点是“我觉得这个不好”但玩家很难说出具体哪里不好,就是“玩的不爽”“不喜欢”“讨厌这个设定”。这类型的玩家建议可能就完全没有一个相对明确的点,这时就需要我们进行大量的行为采样,然后分析玩家到底是因为什么根本性的问题而觉得不好玩。
不过究极玩家吐槽的原因,最根本的原因还是内心的落差比较大,游戏看着好玩,玩起来不爽,就会产生吐槽。(挠头,有什么排解方法啊……这个有点难回答……)
压力也是动力,每个版本都尽力把游戏调整得更好吧。再有就是打游戏,去撸铁!(作为Kunpo第一肌肉男,寇老师当《两座城池》策划的这两年,已经练就了一身肌肉,全身都是腱子肉!)
Q4
请剧透一下PVE模式,之前我们测试过一个推关的PVE为什么不继续做下去了呢?
先说一下之前PVE的问题吧,我们最早尝试的PVE模式采用的是线性推关的传统游戏模式。
△第一版PVE设计,和普通的推图游戏没有什么不同
这种模式有几种缺点:
1. 操作重复、单一。100多个关卡必然会有一定的重复性,关卡的差异性小,玩家打起来就会很疲劳,慢慢就会失去乐趣,变为为了刷材料而去打关卡。关卡的复用率很低。
2. 缺少探索和乐趣。玩家的体验重复,缺乏可以探索的内容,时间长了也会觉得无聊。
3. 投入和产出不成正比。之前我们也做过不少线性推关的游戏,大部分的情况是策划排关大半年,玩家通关一星期。造成玩家一直等新关卡的被动局面,而游戏包体也因为增加关卡越来越大。
我们正在制作的PVE模式,地图和关卡将采用Roguelike的形式来做。玩家更像在玩一个迷宫,在其中会随机出现三种房间:战斗房、事件房以及休息房。
l 战斗房分为普通怪物房、精英怪物房以及Boss房。
l 事件房中玩家可以获取一定的任务、剧情碎片、也可能获得Buff或者Debuff,事件都是随机出现的。
l 休息房中玩家可以回血、升级角色技能槽等。
玩家在PVP模式下的养成成果主要是决定PVE游戏开局后的基础强度,在PVE中玩家将会获得其他角色的专属技能,并在局内进行养成,也就是说其实也可以带着其他角色的技能酷炫的游戏啦!(两眼放光,我最喜欢的大混战终于出现啦!)
Q5
据传说,寇老师美术功底了得,其实在《两座城池》的制作过程中,寇老师也参与了大量的美术工作,能否借助这个平台给大家展示一下作品?
我比较喜欢模型,主要做的也是3D的建模,献丑献丑了……(腼腆)
Q6
最后,请用一句话总结一下你做这个游戏主策的心情。
呃,这个……很复杂。
城小二:这就完了?
寇老师:痛并快乐着。
城小二:我给你看一下崔老师(游戏的制作人)是怎么说的。(崔老师访谈请点这里)
寇老师:捂脸,大笑。
寇老师,京城人,家在皇城根,因受到创业感召,来青筹备工作室,典型的“青漂”(在青岛漂泊的创业者)。机缘巧合认识了Kunpo的创始人老王,遂始做游戏。
寇老师最初是给游戏做3D美术指导,后来因为自己也是个硬核玩家,对游戏颇有见地转为策划。当城小二问寇老师为什么要窝在青岛做游戏的时候,寇老师说“年轻时的那种悸动被再度点燃了”一直很喜欢游戏,但一直没有踏入过游戏行业,当在青岛发现有这么一家独立游戏工作室的时候,觉得自己必须要来试试。
那么,选择了当游戏的策划,那你的老本行(建模、3D动画)怎么办?“已经学会的东西丢不了,这些基本功会更好的融入现在的工作中。”(笑)
好了,本期的大佬问答又结束了。其实从事什么行业并不重要,做游戏最重要的还是要热爱。在这里,城小二也希望热爱游戏的玩家朋友,如果你有想法、有创意、有本事也可以考虑加入我们(前端程序、后端程序、策划、美术、特效、视频编导都有空缺!)!
简历投递邮箱:team@kunpo.cc
下一期我们将请来《两座城池》的主美王老师给大家“上课”!欢迎大家持续关注《两座城池》哦!