把梦想带到核聚变:想知道玩家们的反应吗?连女流都来玩过了!
各位有梦想的少男少女们,大家好!
感谢玩家们在核聚变上试玩我们的游戏,也感谢一直在那心等待我们游戏的玩家们。我们也是时刻不停地完善游戏。
距离《不当英雄》首次发出消息至今已经有一年了,继台北电玩展后,这是我们第三次参加展会。我很高兴地看到,反响一次比一次好。
值得一提的是,这次核聚变我们是一边修改游戏一边展出的。
这个版本中,我们为了给***雄留下更大的成长空间,一定程度削弱了他的初始战斗技能。对于这部分改动大家都感到非常紧张。所以会议决定,就算再忙,开发团队也要一起过去,看看玩家的反应。由于经费有限,这次就我一个人过去啦。
5月10日
前一天工作到晚上三点,我基本上没有怎么睡觉。醒来没多久,又拉着大家一起修改,感谢我的团队,他们很耐心,技术老大还嘱咐我有问题随时请求支持。
来到现场我很高兴但也有点忐忑,生怕实际玩起来会失望。于是鼓起了勇气,请志愿者来尝试我们的游戏。
“我觉得出招的前摇后摇太长了”,玩家上手没多久,我就得到了这样的反馈。
我想多年来的埋头苦干固然重要,但还需要加上对玩家的需求把握。 “前摇后摇”这样的口味倾向,正是我急切需要了解的。
于是我马上拿出笔记本,开始一系列的调整,包括基础动作,游戏整体难度和节奏。
会场上人来人往,我感觉自己回到了从前,在他人奔波忙碌之时,我能气定神闲地坐下来,尽情享受开发的过程,修改一个个问题本身就给了我不少成就感。
5月11日:展会第一天
志愿者们已经开始忙碌起来了,他们热情地跟玩家沟通,也能更敏锐地捕捉到玩家的心意,我就自愧不如了。
自从创业以来,我也是深刻感悟到,游戏作品其实本质是沟通而不是技术。画面,操作,技术,都是传递信息的手段,为了和观众获得共鸣。一个不能很好沟通的游戏制作人,就必须要警惕自己的产品。
遇到了很多人事,翼哥是我从开发《风卷残云》开始就一直在关注支持我的铁杆玩家。如今我俩都越忙越胖,我突发奇想,想他对的名片它贴在***雄家的楼道里。算是对喜欢我游戏的玩家的回报吧。
我被频繁地问到:产品什么时候上线,售价多少,会在哪里售卖。
有玩家说《不当英雄》是他近两年在核聚变玩到手感第一的游戏。我听了又羞涩又感慨:是啊,我做了那么长时间动作游戏,把它当成事业,纵然当中走过弯路,能得到一些玩家的肯定,让我心理放松了不少。
下午女流来了,人气一下子暴涨。我觉得自己不擅长这种场合,就没有凑这个热闹,躲到一边。我看了弹幕,感觉到很多人都接受了我在游戏中想表达的意思。
也许,女流,还有那些为了事业和人生努力着的人,也会被***雄的故事吸引吧。我想做一段能够让玩家记住的经历。
根据玩家的建议,回去后,我们就首先优化了药桶数量和爆炸范围,给与玩家初始更好的搏击体验,之后再慢慢让玩家熟悉我们这些“化学系统”,以及那些我们赋之其上的梗。让玩家和我们一起去享受发现的过程,我们想把探索的权利交给玩家。
5月12日:展会第二天
在展会现场的时候,我学会了一点小技巧,有些玩家可能在犹豫要不要来尝试,他们不知道这个是单机还是联网,上手门槛是不是很高,自己会不会玩不好。这个时候我们还是可以主动一些,我会和他们说:”要不要试一下,这个游戏很傻的。”挺有效的,说的也是实话。
就此上路,其实也能得到独处的时间。路上我听了几首曲子,总觉得有些思绪在我心中挥之不去。工作以来,执着,自大,闯祸,把别人拖下水,不管咋么说,活得却还不错。或许,很多收获和遗憾,都可以通过作品来表达。
最后要感谢玩家老爷们长期以来的关注和支持,预约和关注也继续拜托大家了!
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——单隽