囧之国计划于2017年10月31日晚些时候在TapTap测试
31号晚些时候测试的意思就是大约下午5点后游戏会进行测试,具体情况视当日实际情况而谈,到时你们可以来这里看看。
以下是我代表Terobi团队给各位玩家的介绍信:
大家好,我是这个游戏《囧之国》的作者枫2,初次见面,并且在独立开发游戏这方面我也是个新人,本次我将为玩家介绍下我们团队和这款游戏,如果各位有兴趣不妨在闲暇时间阅读一下,算是给我捧个场吧。
这款游戏主要由2个人创作,偶尔团队里可能会有2-3名小伙伴帮助下我们做一些小功能,或者帮忙测试下游戏,我是一个热爱主机游戏的玩家,最喜欢的是任天堂和falcom的作品,同时也很敬仰任天堂前社长岩田聪先生,所以在游戏创造中或多或少的有些类似的理念。当然其实我也是一名游戏行业从业者,之前一直在游戏公司里担任策划职务,最近辞职后暂时没有找到新工作,于是便利用全天的时间在家里创作了这个小游戏。
在游戏创作中,我负责游戏的策划工作、与unity引擎相关的全部程序内容、大部分BGM、部分美术、打包测试、宣传等,而另一个小伙伴负责协助我策划游戏以及制作游戏中的大部分美术内容。
我们一直将《囧之国》当做是一款“掌机游戏”在制作,所以在实际的体验中可能会发现这个游戏很多方面不太像一款手游,同时因为我们开发经验和技术都不是那么成熟,所以游戏并不是特别的高质高量,还希望各位玩家可以理解。
Terobi独立游戏组是我自己在2010年4月成立的,成立的那天我仅以一顿外卖“金拱门”套餐作为庆祝,初期也一直在“自娱自乐”做些RPGMAKER小游戏,说起来是团队,实际上有很长一段时间都只有我一个人,不过逐渐的也结实了越来越多的小伙伴,现在我们甚至希望未来可以往“独立游戏工作室”的方向发展,成为专业的团队,如果能逢好运的话。
我们之前也开发过一些游戏,比如《变装战机》《勇者要生活》《艾尔菲物语》,不过或多或少的因为现实的原因有几款并没有真正的按照我们计划来做完,祝愿《囧之国》可以完成我这样的心愿吧,这次将作品过早的发布见外其很大的一个目的就是给自己一些压力,促进自己继续更新。
之后测试的时候,遇到任何问题都可以通过游戏的评论告诉我们,我们会尽可能的回应各位。
接下来我准备自问自答一些关于这个游戏的小问题,作为“路人角色”一般的开发团队,想必也只能以这样的方式来让大家了解我们了。
为什么游戏叫囧之国
大概那个年代很喜欢用“囧”字为游戏起名,实际上这款游戏最初构想于2008年,所以游戏的名字也很有那个年代的感觉,当年计划利用XNA来开发,但那时候我对代码几乎一窍不通。接着自学了几年unity,在2013年的时候终于开始创作了,但是由于当年程序水平太萌新,使得这款游戏遗留了太多的BUG并不知道怎么修复,当然后来就坑在了电脑里了。直到今年6月,我辞职后才又想起将这款游戏并继续制作。
实际上这款游戏刚开始的契机是当年突然萌生想做一个“猫里奥”的同人作品,因为那种游戏的程序太难了,所以在三分钟热情后“从开始到放弃”,后来突然想到了曾经构思的“囧之国”题材,这种原创题材的游戏大概可以更加随心所欲的开发,所以后来就改成这个题材来制作了。
这款游戏的特点是什么
实际上游戏初期构思的时候,我们的愿望就是开发一款方块跳跃游戏,目的就是躲避怪物通过小关卡再最终通关,大概和早期的FLASH小游戏非常的相似,不过在那个年代,我是觉得能写个游戏出来就已经厉害的不得了。然后游戏一拖就拖到2017年,现在玩家们都开始喜欢二次元萌妹子了,这种游戏也越来越不被欢迎。所以我们就对游戏做了些改版,在这次改版中为游戏带来了许多新想法:首先是我们的关卡设计越来越恶意,但是也不是以初见杀来整蛊玩家的游戏,不过游戏倒真的是走“硬核”向的。接下来就是我们在游戏里加入了许多小意外,比如玩家在BOSS关卡不断的失败时BOSS会吐槽“我是不是跟你说过重复N次的相同对话了”,当然除了对话外,还设计了不少对游戏本身来说毫无意义的小意外。最后则是做了许多恶趣味创意,比如某个关卡中,玩家需要强行手动让角色移动玩一关跑酷游戏(你不跑后面有岩浆会追你哦),在跑酷的时候会遇到“暂停”攻击,玩家玩的正嗨之时游戏会突然自动按下暂停键,以这样的方式来增加关卡难度,当然游戏里还有不少其他的恶趣味元素就不一一描述了。另外就是游戏中的BGM特别多,因为作者也算是半个音乐出生,所以就发挥其优势在游戏里狂塞音乐了。
游戏类型收费与否等相关的问题
这个游戏是横版过关游戏,是一款单机游戏,可以完全离线进行,在联网状态下也有一些功能,稍后我会简单描述下,游戏操作很简单,在手机上滑动屏幕左侧移动,点按屏幕跳跃。
因为我们也很有自知之明,游戏的美术品质还不足以吸引玩家购买,不过我们又希望探索付费的模式,所以游戏之后会提供免费和付费两种版本。
免费版我们会植入广告,可以利用主动观看广告的方式兑换一些奖励,理论上是不看任何广告也可以玩通关的,付费版为一次付费,除了去广告外还可以体验到免费版没有的内容,其实这样的方式我们也有考虑许多问题,比如免费玩家玩了一段时间后突然想买一款付费版,之前的存档怎么办,在这些问题解决前,我们暂时不考虑在同平台推出双版本(目前IOS为付费、安卓计划是免费)。
游戏目前在连线功能上提供云存储功能,该功能也是第一次测试,所以也不敢保证能成功存储,云存储会与手机绑定,我们会通过手机的唯一ID来进行识别。我们在构思一些联网的玩法,不过到发帖的时候暂时还没有构思到非常“创新”的玩法。
游戏暂时提供简体中文版,在开发过程中有考虑到多语言,所以如果你的机器语言设置为繁体字,游戏中的部分内容会以繁体字来显示,这是我们做多语言前的测试。
关于游戏的一些设计解答
我们之前在IOS测试了一段时间,收到了一些玩家的反馈,然而我们并不是一个“玩家说什么我们就做什么”的团队,所以部分建议我们暂时没有采纳,当然也不排除后期我们突然改变想法。
1. 为什么游戏里没有虚拟按键。
这款游戏中没有任何虚拟按钮,有玩家反馈建议增加左右摇杆UI和跳跃虚拟按钮,但是我们设计的时候很希望这款游戏没有多余的UI,我们也参考了多款优秀手游的设计,所以最终决定暂时不考虑在游戏里放置虚拟按钮。
2. 为什么主角是个方块,画个萌妹子多好
实际上在6月刚开始开发时,我就有提出“要不我们把方块改成个Q版角色吧”、“游戏中的怪物我们为其增加一些魔性的表情吧”,通过几次试验后我们放弃了,其实这个原因主要一方面是美术能力有限,一方面是程序方面的问题。
不过方块就方块吧,我们在游戏中也用剧情强行解释圆场让主角因“意外”变成方块,希望这个瑕疵至少看起来更加合理,更像我们原本故意所为的设计。
之前我们收到了多个“这款游戏这样做绝对可以火”的建议,然而这些建议实在对我们来说难度太大了,所以大概也是我们为什么“只是路人”的原因吧。
虽然有些遗憾,不过如果你玩到最后,你会有一种“我觉得这小方块还不错啊”的感觉,我会很感激的。
3. 为什么不在游戏里设计收集要素,比如每关都可以收集3个星星
是的,这个游戏最奇特的地方就是没有收集要素,几乎现在市面上所有的游戏都有“收集星星”的玩法,通过评价提高玩家重复挑战的次数已经成为游戏设计的老套路了。不过我们觉得这个套路太老套了,已经被玩坏了。当然,我们其实也正在构思“收集星星”的玩法,不过这个玩法大概和你所想的不太一样,我们很希望在游戏里做一些“让你意想不到”的展开。我们Terobi团队(T大写后面小写这样看起好像更正式2333)不是很喜欢凭空吹内容,所以那些还在构思中的玩法,待我们程序做出来了、测试通过了、快上线的时候再向大家展示才对嘛。
4. 建议游戏推出steam还有nintendo switch版
steam我们有考虑,我们在开发的时候事先已经将所有功能都预留了手柄接口,如果我们可以最终坚持更新让内容达到我们计划100%时,我们就会上,而switch貌似有些麻烦,个人开发者无能为力的样子,实话说我现在穷的连台NS都买不起了,不过依然会想一想办法。
游戏现在有多少内容
之后你所玩到的版本会提供19个关卡,安卓用户是直接从1.5版开始玩的,而在IOS上我们还默默的经历了1.0-1.4时期,按照我们计划,游戏制作了50%的量,所以之后(预计一直到2018年4月)我们还会不断的更新这款游戏,建议玩过1.5版的玩家可以等到2.0版(计划在2018年春节期间)再来看看游戏的变化,因为一个小版本中你能看到的变化太少了。
可能你会惊讶我们的计划居然这么远了,其实也并不是,就目前来看,我们总算赶上了当初预定的10月31日1.5版计划,甚至这个周末直到现在我都还在加班加点,即使这样实际内容也没有赶上我们计划的数量,游戏开发时遇到的问题太多,原本以为时间绝对够的,实际开发的时候通常是前期一时松,死线肝到爽。所以如果下一个计划没有按时兑现,还希望各位不要翻阅黑历史来怒喷我们。
最后一说的是,测试期间的存档很可能因为各方面原因清档,不过这种情况我们都会说明的,虽然我们很希望就这么顺利的不删档到游戏制作完毕,但是实践告诉我,梦里什么都有,去睡觉吧。