[杂谈]发展与困局——浅谈战争背景下的策略SLG

修改于2020/03/31712 浏览综合
就题材的小众性与咱文笔的无趣性来说,这篇文章可能无甚反响,不过写出来就够了
如主页简介所言,一名并不硬核的SLG玩家,很久以前就有想写一篇SLG相关杂谈的想法,不过受制于有限的阅历和贫瘠的文字表述能力只得作罢。适逢最近没有太多中意的游戏上架,难得一遇的假期中又恶补了相关知识,那么便斗胆来谈谈吧
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模拟游戏SLG本身就是个内涵丰富的巨大的游戏类型。不同于RPG的“你就是你”,本文所探讨这的是样一类建立在战争背景下,玩家在游戏中需要代表国家/团体/组织意志进行游戏,支配可调用的一切资源,从而完成特定游戏目标的策略SLG
所谓模拟类游戏SLG,模拟的是什么?为什么要如此设定?设定下怎么让玩家产生沉浸感?
从这类游戏的演化史中,我们或许可以窥见一些端倪。
【发展】
策略SLG随时代大致演化出三种游戏模式,也即三种不同的历史观念
“演绎历史”,这是光荣所开创的,绝大部分早期策略SLG作品的方向。SLG刚刚作为独立的游戏类型出现时,玩家免不了受到RPG的影响而产生个人英雄情结,再加之不成熟的条件无法支持大规模的战斗系统,人为的制造“人物数值”,引入“著名事件”,既有助于游戏的编写和玩法的简化,又能够在一定程度上迎合当时众多的桌游玩家,何乐而不为?
游戏开局时的破局与发展是非常有意思的内容,然而简化的游戏玩法导致到了游戏后期,战争仅剩一遍遍重复兵力碾压的过程,而失去了所向披靡的激动
纵然《三国志》是时代的开创者。然而一味靠着加大地图,增加兵种,提升难度续命终究是一时之策,时代需要的不是守旧,而是革新
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首开“城池”概念,据信也是策略SLG的开端,三国志,光荣
随着硬件设施的不断进步,“参与历史”的观念开始崭露头角,比如全战系列和paradox早期作品,这类游戏本身具有相对精细得多的故事与战斗。想要建功立业不能仅靠个人英雄主义,建设,外交,战术都成了游戏的重要环节
然而不管是古代还是近现代,游戏背景本身就立足于一个完善而自洽的史观之下,游戏更欲说明的是有前因就必有,也才有后果。作为一名领袖,更重要的是参与历史,推动历史发展,在风雨飘摇中强大自己的国家,而非重写这段历史。
历史的必然被试图严丝合缝的安插进游戏中,试图用操作对抗历史的“必然”,来自游戏的惩罚会逼迫你走上历史的“正轨”,就像无法阻止三国鼎立的必然形成,无法阻止一战的爆发一样,无法阻止历史的“进程”
然而到底什么才是历史的“正轨”?如果我“用以对抗历史的一切”不是正轨,那为什么又要凭空施加惩罚?
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并不复杂的内政系统,全面战争:三国,CA(图源机核网)
反思之下,“创造历史”的游戏终于得以被开发出来,同时期大概是自Vic2或者EU4开始,paradox在这方面的尝试逐渐显现成效,历史发展更注重的是事件间的衔接,强调了事件发生的逻辑原因,而非单纯贯彻执行史实:
因为政策和国际影响,俄罗斯能在法西斯和赤化之间反复横跳;开化的大清二十世纪初殖民日本,用法国维护大德意志一统,百年时间内挑起十数次世界大战……你所能开创的历史魔幻得难以理解,但是却又是规则所允许的
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“关于在1929年的大俄罗斯自动建立fxs专政这件事”,Vic2,paradox
与此同时,策略战棋类SLG游戏也发生了类似改变,战棋本身就与开放 沙盒等概念关联,加之文明系列与HOI的近作相对上述游戏问世更晚,整体玩法经过优化也更加自由而真实。同样脱胎于历史记载或是史实,却同样通过舍弃对真实历史进程的过分执着而带来了更好的游戏体验
相对而言群星这类完全架空的游戏在设定不受真实历史干扰这方面有不可比拟的优势,并且史观可以做的更加宏大,不过似乎也少了一些开倒车的乐趣(笑
观念的进步是时代的必然,但是并不代表老的观念的玩法就一定是过时的或落后的。各有利弊,求同存异,差异性与丰富性永远是一类游戏长盛不衰的基石
【困局】
接下来的内容前,先引出一个问题吧——如何激怒战略SLG玩家?
“不就是对着张破地图和几个数据条指指点点,让几个兵模打打杀杀吗,一点意思都没有”——摘自高赞回答
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还玩填色游戏呢.jpg
这便是当下安利这类游戏的几乎所有痛点了。几乎每个试图安利策略SLG的人都会告诉被安利者:这游戏实在太爽了,一定要试试
可是呢?
费尽心思想要向别人解释金戈铁马,振长策而御宇内是一种怎样的爽快时,你会发现你面对的不过是一张地图,刀光剑雨不过是你脑中的想象和屏幕上的几个数字;
满怀期待的介绍功能解释玩法,抱怨别人听到一半就涣散的注意力,却不记得自己花了几百个小时才记下这些东西
忍辱负重一整局,终于完成了开倒车的大业后激动的找朋友炫耀或者试图引起兴趣,却发现没人懂梗,只有尴尬的自嗨
就这?爽吗?一点也不
生活节奏在加快,时间逐渐碎片化,越来越多多样化与快节奏的游戏浮现使我们已经习惯了在空闲时间刷刷短视频,饭后来一局自走棋,睡前打两把csgo的悠闲生活。很多人爱上了团队竞技/多人竞争的爽快,却变得难以再静下心开一把策略SLG
加之近几年MMOSLG的拉胯,“如果不是真的爱,谁会花将近一天打把策略SLG呢”也已经逐渐从一句玩笑话变为预言
长学习周期为玩家带来了更深度的游戏体验,目前核心玩家留存率仍是相对最高。不过若这种趋势继续发展下去,恐怕便是所谓困局吧,被恶性循环摧毁的美好事物还少吗?
索性,前途并不是一片黑暗,仍有人怀抱热爱在负重前行。
每一位热爱者都期待破局的曙光,都希望更好的游戏能够横空出世,都期盼这类游戏的发展能如游戏本身一样,在隐忍后迎来希望,在绝境后发现曙光。
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因为涉及到游戏史与游戏体验,疏漏与过于主观部分亦势必存在,还请诸位大胆指出,共同讨论,不吝赐教
拙作一篇,供未来的自己超越
谢谢
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