聊聊经常被吐槽moba手游通用的ELO机制
修改于2020/05/14650 浏览聊新赛季
ELO的本意和今天的意思:今天所说的ELO,其实就是所谓的“隐藏分”;既然有“隐藏分”,那么相对的就有“显示分”这个概念。
这就要从上古时代说起。最初的DOTA和LOL都没有段位的概念,区分排位赛玩家的水平都是一个单纯的分数。赢了加分,输了扣分。玩家间也没有什么“上钻石”“上王者”这种说法。都是直接问“你多少分?”而这个分,就是所谓的ELO。没错,ELO(Elo rating system)在moba游戏中其实最初代表的是“实际显示分”这个概念。
但是问题来了。玩家们很快发现,同一局游戏里,胜利方每个人加的分是不一样的。那么,是什么决定了你加的分是多是少呢?就是隐藏分的机制。隐藏分设置出来,最开始是为了让“不在此分段的玩家”更快的上升/下降到应属的分段。举个例子,一个实际“1700分”水平的玩家,打“1200分”的局,会有什么后果呢?大概率胜率非常高。我们考虑理想情况,假设1700水平的玩家打1700以下水平的局,胜率高达100%。假设没有隐藏分机制,每把赢了加20分,他要打25把才能到1700分。这25把游戏,从游戏运营的角度来说,都是“不健康”的,其它9个人,不管是被虐的还是被带躺的,都没有什么游戏体验。但是即便代练行为是必须禁止的;但是玩小号、炸鱼之类行为很难一刀切也封禁。那么从运营角度,怎么减少这种“不健康”对局的次数呢?有一个简单的方式,即:连胜以后,每多连胜一局,得到的分都会更多;反之每多连败一局,失去的分也会更多。这个机制本身没问题,也可以切实的减少“不健康”对局的次数。但读到这里,作为玩家的你,肯定都能意识到这机制至少有两个严重的问题。首先,效率不足。我们上面假设1700的玩家打1700以下的局必赢,实际这不符合事实。因为他有可能会翻车。翻车的可能由水平发挥、其它炸鱼玩家、心态等原因造成。那么这个人连胜3把开始加23分,第四把不小心输了,清空了这个加分机制,后面他依旧需要连胜才能得到额外加分的资格。或者连胜5把已经每把加30分了,不小心输了,依旧要从加20分开始。这样对“不健康对局”的次数减少并不明显。其次,导致了一个严重后果。连败玩家体验非常差。我本身运气不好连败了,你这么“直白”的多扣我分,我心态直接蹦了。那么有没有一个机制,水平差距很大的时候可以助力快速调整分数,而又能缓解抑制正常玩家水平发挥忽高忽低/运气等因素带来的分数快速波动呢?到这里,隐藏分机制闪亮登场。隐藏分如何工作呢?很简单,核心依旧是“连胜/连败”获得/失去更多的分数,甚至幅度比我上面假设的更多。比如从连胜2场开始每盘加25,连胜3场加30分;连败同理。但这个分数玩家本身是看不到的。然后玩家的实际分数在加或者减的时候,会考虑到隐藏分,并且向隐藏分靠拢。还有一个核心点,即匹配会依据玩家的隐藏分而非实际显示分数。举例。还是1700打1200局的玩家。连胜几盘以后,实际显示分数为1270,但隐藏分已经达到了1400。此时匹配到的都是1400分的选手了。此时他继续赢,隐藏分继续大幅提升,同时实际分数也会因为隐藏分很高而提升,比如一把加30之类的。同时,如果他翻车了,由于隐藏分高,他扣的分会减少很多,比如输了也就象征性扣个5分之类的。这样,他的隐藏分会快速达到1700分(实际水平),显示分也会由于“赢了加的多,输了扣的少”快速上升。当他的水平和隐藏分持平,胜率恢复50%左右时,他的隐藏分也就维持在这个分段了,等他再多打几盘,实际显示分也就慢慢和隐藏分趋同了。而对于正常玩家水平发挥导致的连败/连胜也是一种很好的缓冲手段。即便开始连败/连胜,也不会“一下就扣/加那么多份”,可能隐藏分的确低/高了,但并不会立刻完全的表现在多扣/加分上,也会让你后期少加/扣分。还有一个很妙的点,由于游戏基于“隐藏分”匹配,而隐藏分可能比实际分数更能体现玩家的水平,所以基于“隐藏分匹配”的局的,由于水平更相似,体验也更好。说白了,隐藏分即是调控机制的润滑剂,又是缓冲手段。如果水平和分数差距较大,会快速稳定的调整你的实际显示分数。但对于分数小范围波动又有一定的滞后作用。
即便后来moba游戏类目普遍引入了“段位”概念,但隐藏分机制却保留了下来,甚至由于“实际显示分数”这个概念被“段位”取代,“隐藏分”甚至抢走了ELO这个名字,现在说ELO,都是指隐藏分,不得不说历史的发展真是非常有趣。然而时代在发展;隐藏分机制也同样在发展、进步。时至今日,隐藏分系统的复杂性比最初提高了很多,而且每个游戏由于机制不同,对隐藏分规则的使用都不尽相同。
举个例子,谈下正火的王者荣耀和联盟端游。王者荣耀使用隐藏分的思路和手段与其它游戏则不太一样,王者荣耀由于“基本”放弃了分数系统,纯用“星”作为排位系统的资源,而你又不可能能加半颗星,1.2颗星之类的。所以使用隐藏分,更多是为了“将不健康的对局尽量健康化”。至于隐藏分的“让非本段位玩家快速达到应有段位”这一功能被拆分到“勇者积分”这一系统了。(勇者积分机制是隐藏分系统的一部分,是一个非常聪明的机制,而且对于王者荣耀整体排位机制的重要性比很多人想的要重要的多。也是一个大坑,回头可以单独写一篇文章)
而且我上面举的例子,说游戏基于隐藏分而非实际分数匹配。比如LOL,纯单排环境下,我钻三的局,有时能看到白金的玩家,钻5的玩家,钻1的玩家,都很常见。而王者荣耀则不同,王者荣耀你单排时很难看见和你显示段位差距很大的人(除非多排),但众所周知,同样分段的玩家,实际实力差距可以天差地别。那么,怎么缓解这种情况呢?很简单,让两边的ELO总值(平均值)一样就可以了。比如同样星耀2,十个人的ELO分别是 一个1700,两个1600,三个1500,4个1400。那么我让1700带一个1600再带3个1400;另一边一个1600三个1500再带一个1400;两边分一样。那么对其中一边来说,就是一个大佬,带一个还不错的,再带三个坑。另一边一个还不错的,带三个正常人,再带一个坑。真打起来也就五五开。
但是,这就导致了一个问题:1700的玩家明明比这个段位的人都要强,但预期胜率也就50%,因为系统给他匹配坑爹队友。当然了以上是理论分析,王者荣耀的ELO机制发展至今,也不会完全让“超出本段位水平的玩家”获胜期望只有50%,只不过这个ELO机制的确阻止了他们获得更高的胜率。但是不是一定就不好,就不如其他moba呢?其实也未必。
你是一个实力钻石水平,实际显示段位为黄金的玩家。你打LOL,你就能一路高歌上去了?并不会,你打几盘,就会开始匹配到白金的人,甚至钻石的人,然后你也就只能慢慢磨盘数上分了。你打王者荣耀,也就是慢慢磨盘数上分,其实是一样的。但为什么这个问题会引起大家的方案呢?其实是因为体验差别很大。我玩lol,我现在黄金,我知道我实际段位钻石,现在我匹配的都是白金钻石玩家,那我胜率50% ,可以接受。我玩王者荣耀,我黄金,我知道我实际段位钻石。现在我匹配的也都是黄金玩家,我胜率也就50% ,我不能接受。
这个手段不同,对实力高于分段玩家体验差别很大。但相对的,对于普通玩家来讲,体验也不一样。被同分段玩家“打爆/带飞”和被低一个大段位的玩家“打爆/带飞”造成的体验差距也是很大的。只不过平摊到多个玩家身上,大家更能接受一点。所以王者荣耀的elo,客观上,牺牲“炸鱼、代练、小号”的体验,补充了普通玩家的体验。
唯一的问题可能,也是存在最大的问题,一方面大多数人对自己的实力都或多或少有些高估,(加上不是每个人都能拿自己擅长的位置,可以经常看到一些你认为很坑的人他总体评分并不差,这就要考虑到想赢适当让出位置的道理了)所以大家喷这个机制,也不难理解。另一方面,这个机制对“高水平玩家”的体验克制很明显,对普通玩家的体验提升不太明显。但归根结底,虽然手段不同,体验不一样,但不管哪个游戏,ELO机制都有三个功能,优化游戏体验、让“不属于本段位的玩家”快速到自己的段位去、减少发挥不稳定/超常带来的段位波动。
如果moba游戏没有ELO,会成什么样子呢?那其实各moba游戏都差不多。代练、小号的“体验”会提高,但工作量实际增加没有ELO系统,纯依靠显示的段位随机分配玩家,代练和小号把把都在虐菜,普通玩家一片狼藉。而且这个过程很漫长,毕竟就算他们胜率极高,赢了也就加20分/一颗星。炸鱼的,真的就爽爆了。可以尽情充分的虐菜。所以呀,大家猜测的:段位两极分化?不存在的,普通玩家该什么段位依旧什么段位。每个人更快到达自己的段位?不存在的,实际上会变慢。两边起鼓相当?还是不存在。大概率把把都是碾压局,就看哪边有代练和炸鱼。
总而言之,这个机制本身就是为了优化体验,没有了必然会比现在还糟糕。喷的人这么多,大部分都“搞错了自己的位置”。