致所有关心和支持我们的Taper!

精华修改于2020/11/301.6 万浏览综合
大家好,我是Tian,“萤石山传说(TheKann Mountain)”的制作人,也是我们这个“一月(One Month)”工作室的发起者。
首先,我要感谢TapTap创造了这样一个好的平台,聚集了这样一群可爱的Taper和开发者,是我们国产游戏开发者和玩家的福音!希望TapTap可以越做越好,希望国产游戏市场可以越来越好!
关于我们团队的状况:
我进入游戏行业也有多年,现在越来越觉得我们国产游戏需要一些变化。我过去做了太多商业气息浓重的游戏,比如IP炒作、翻皮包装、利用概念做资本等,实在觉得没意思,一些有情怀、有理想的开发者不仅做不了自己喜欢的东西,不能表达自己的想法,而且也赚不到钱过更好的生活。
我们希望能做自己喜欢、更多玩家喜欢、对我们国产游戏市场有益的游戏,于是我们是在之前“老板”的支持下,今年过年后我组建了一个独立游戏工作室(但直到解散还没独立注册公司),开始制作“萤石山传说”(其实构思已经有很长一段时间了)。但是正当我们还在元气满满地进行创作的时候,却突然收到了团队要解散的通知,“老板”无法再继续让我们做游戏,甚至他还没来得及看过我们做的东西。
原本10个人的团队,在短短1周内土崩瓦解,很多人到现在还是懵逼状态。“萤石山传说”是我们共同的想法,虽然时间还很短,完成度还不高,但是大家都花费了心血。理想虽然很丰满,但生活还是很现实的,团队里的大家也都是普通人,都需要收入来维持生活。虽然不舍,但项目确实要暂停了。于是我提议,解散之前把我们已经做的内容放到TapTap上,虽然不完整、不完美,就当给“Kann”立一个“纪念碑”,证明我们曾经做过。
希望的小火苗:
公布到TapTap才短短2天时间,让我意外的是,我收到了很多温暖的鼓励和支持,甚至是有意向资助的大佬,说真的,我们很开心,很感动。在那么多可爱的Taper身上,我知道坚持做游戏这条路是对的!
虽然眼下我们很困难,但我还在努力想办法,如果短期内能解决研发资金的问题,我们就会把“萤石山传说”继续做下去。如果不能解决,即使她真的变成了“有生之年”系列,未来我也还是会找任何可能的机会完成她,相信“Kann”一定会和大家见面,不会鸽。
关于项目的介绍:
想要做一款Roguelike游戏的想法已经有很长时间了,几个人的小团队做不出游戏内容丰富而酷炫的大型3D游戏,但完全可以做出能玩100小时的Roguelike,这也是我把“萤石山传说(The Kann Mountain)”做成“RL”的主要原因。
玩法核心:
“萤石山传说(The Kann Mountain)”是一款动作类的Roguelike游戏。
除了游戏制作人的标签外,我自己本身也是一个在被虐中不断成长的游戏玩家,我偏爱“打击感强”、“反馈爽快”游戏体验,但其实,我也是个“手残党”。我经常听到一些玩家对一个游戏的评论类似“游戏是好游戏,就是太难了,实在玩不过去……”,我就在想如何让我们这个游戏做的一样。所谓的这个“难度”分两块,一块是关卡设计,另一块是操作难度。关卡需要做的元素丰富,有意思也有挑战;操作要简单到极致,“软妹子”和像我这样的“手残党”也能玩。
当然,“Kann”也少不了Roguelike最核心的元素就是“随机”,每次重新开始都会有不同的游戏体验。“Kann”是一个以近战动作为主的战斗模式,所以怪物和Boss的设计也会是围绕“近战”对抗,这也有别与我们的崇拜对象“恶果之地”和“挺进地牢”弹幕射击的玩法体验。
美术风格:
我们在开始制作现在这版风格之前,做了好几套不同的风格,但是效果都不是特别满意,我希望我们的项目是具有自己的“标签”的,不喜欢抄袭别的成功案例,我们知道独立游戏制作者的艰辛与不易。所以不管是从笔触、上色、设计方面,我们都在尝试创新。不过现在的DEMO风格也还是没有完全把我们想要表达的内容表达出来,我们希望这个游戏世界能结合更多“萤石”元素,甚至把“萤石”与武器和怪物做结合,但我们目前还来不及表达完整。
TapTap
背景故事:
故事发生在一个遍布着各种天然矿物的自然世界里,其中萤石(Kann)就是这个世界上最珍稀的矿石。
在古老的传说中,有一座萤石山(Kann Mountain)藏匿于辰砂海(Cinnabar Sea)之上,山上遍布着珍贵的萤石,萤石守护者“罗莎蒙德(Rosamund)”世代守护着这座山。
贪婪的人们为了寻找珍贵的萤石,曾多次出海寻觅萤石山,却无人生还。
然而有一天,辰砂海忽然掀起了大风浪,一座岛在海中央慢慢升起,岛的中央有一座高高的山,微弱的散发着白色的光晕……
目前来看,“萤石山传说(The Kann Mountain)”作为一款Roguelike动作游戏,并不完美,也不完善,还需要不停的迭代与优化,但她一定会坚持自己独特的风格。
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