[文化]从出生到玩家破亿,炉石是怎么做到的?
在这个意义重重的时刻,我们来看看炉石做了哪些其他电子卡牌游戏没做到的。
今天凌晨,炉石宣布了其玩家数量破亿的消息,随之而来的是丰厚的奖励。而对于一款游戏来说,没有什么别的东西能比全球玩家的支持更丰厚的奖励了。
在这个里程碑式的节点上,我相信每个炉石玩家和社区都有各自想说的话。除了玩家破亿以外,这还正值今年暴雪嘉年华落幕和新版本公布,并且从2013年PAX East上宣布至今,炉石已经走过了五个多年头,这也又为现在这个时刻增添了一份意义。
——而对于营地这个汇集了众多卡牌游戏的社区来说,这还是整个电子卡牌游戏圈发力发光的时代。我们不妨再趁着其他游戏横空出世或是卷土重来的契机,来谈谈炉石这个行业领头羊和其他游戏的对比,聊聊它这一路上的风风雨雨和成功之道。
得入暴雪门
炉石不是最早电子化的集换/收集式卡牌,如今却被奉为首个最成功的电子卡牌游戏,其中最重要、也是最广为人知的原因就是它对传统卡牌所作的机制简化:自动涨费,进攻主动,响应机制移除,等等,由此方便了更多玩家入坑。当然,原因远不止于此。
炉石是含着暴雪和魔兽的金汤匙出生的,这份大厂的开发和宣传资源,以及艾泽拉斯的文化积淀让它在起跑线上赢得很轻松。炉石还早早登上了移动端,获得了更广大的用户和碎片游戏时间……而随着时间的推移,炉石在“好看”这另一大特点上的优势也体现得越来越明显。
在直播产业兴起的时代,炉石搭上了直播的顺风车:悠闲的游戏节奏让主播能更好地和观众展开交流,棋盘上一目了然的数字和属性标识,而最能抓住观众眼球的还要数暴雪的美工。且不说电影大厂一贯的史诗CG,哪怕只是“古灵精怪”这个炉石特有的美术风格,亦或仅仅是棋盘上醒目的攻防血量,它们都很好地消减了卡牌游戏的欣赏门槛,奠定了炉石适合直播、适合观看的基础。
2017年,Team5美术组资历最老的Ben Thompson在接受IGN采访时作出了最好的回答。“……(游戏宣布后)没收到预期的反响。那时我们都有些失望,但逐渐的,我们开始理解那时为何会是那种反响。收集式卡牌不是那么好懂的,人们光看是很难理解这游戏到底有什么好玩的……而当人们站在那些玩魔兽世界、暗黑的人的身后,他们就能看得懂,而且懂得很快。这些游戏很能引人入胜。”他说道,“于是我们的目标就是让卡牌也具备这种乍看之下也引人入胜的吸引力。”
于是炉石有了现在的沉浸式体验和卡牌的实体感。于是它有了现在的观看体验,在大直播时代来临时把握住了机会。于是它有了用户破亿,领先同行的今天。
我可能是整个营地里唯一没有万智牌基础的编辑——没童年的我甚至连魔兽世界也错了过去,但这都不影响我那年在GTV的节目里第一眼看到炉石就被它吸引。更重要的是,在我此后接触到的更多的卡牌游戏中,每一款各自都有做得更好的地方,可它们都没有让我体会到过炉石般精致而顺滑的操作和动画效果。每到这样的时刻我都会想,看来我之所以选择它,应该不是为了图简单和不手残这么简单。
而通过炉石打开了新世界大门的,绝不只有我一个人。
电子卡牌的一大步
在如日中天的炉石背后,其他电子卡牌游戏如雨后春笋般冒了出来。影之诗、昆特牌、游戏王、Eternal、老滚传奇、PVZ英雄……还有的已经停运,还有的蓄势待发。
这还不包括卡牌和其他游戏类型的融合。直到今天,认为皇室战争还有阴阳师、FGO以及无数日式抽卡手游都和卡牌沾边的肯定也大有人在。更不用说Duelyst、Faeria这些卡牌+战棋的融合,在策略游戏的大框架下进一步模糊了彼此间的界限。
它们的兴衰都离不开炉石的铺垫。
一方面,炉石让其他厂商更真切地看到了卡牌游戏拆包抽卡的盈利模式,再加上本就剁手能力极强的游戏内微购渠道,形成了巨大的商机;而与此同时,卡牌游戏类型小众、门槛高的缺点又在炉石的推广过程中得到弥补。从某种意义上说,炉石之后的电子卡牌都或多或少地“外挂”了一个开发近十年的新手教学,从而更快更直接地带玩家领略更深层次的乐趣。
后起之秀当然能站在巨人的肩膀上做得更好。而问题在于,如果历史可以有如果,如果没有炉石在前,影之诗恐怕也不能把退环境和多模式处理得像现在这么好,老滚恐怕也不能把卡牌设计做得比炉石更合理,昆特牌的核心玩法(和氪法)也恐怕不会令人那般眼前一亮。历史没有如果,因此这些比较也就很难有定论,然而炉石在卡牌游戏普及历程中的地位却是毋庸置疑的。
所以当我在掌握了玩炉石一以后再回过头去了解万智牌时,我的学习曲线倒也平滑了不少。我可以在学习老滚和影之诗时大量运用炉石所得的经验——而即使是面对玩法大不相同的昆特牌,或是初次接触卡牌构筑类的桌游时,既然同为卡牌,我也能对读牌预判,价值模型,过牌、检索等概念有大概的认知。哪怕这些炉石都没教会我,至少我能在面对随机事件时保持乐观的心态。
“能看到这么多种多样的电子卡牌游戏涌现出来,这让我们十分激动。”Ben Thompson在接受我的采访时如是说道。“当年我们刚开始做炉石的时候,我们就把目标定为推广这整个游戏类型。现在新世界的大门打开,集换式卡牌这个概念正在被越来越广泛地接受。”
“来玩卡牌游戏的人越多,这对整个行业都是一件好事。如今,无论是经验丰富的老玩家还是初识卡牌的新手,他们都能从这个丰富多样的市场中找到适合自己的一款,这是我们乐于看到的。”
他说得没错。但毫无疑问,暴雪和炉石在接下来的几年里要遇到挑战了。
站在螺旋式上升的肩膀上
炉石身后的每一款电子卡牌几乎都有旨在超越炉石的地方。从更便宜的卡包到全方位的福利发放,从减少随机、体现技术到对电竞更大力度的支持,它们纷纷举起“更便宜”“少随机”“更支持核心玩家”等招牌,而这些被拿来比较的也正都是炉石最惹争议的地方。
昆特牌的诞生让炉石迎来了第一波舆论冲击:全新的玩法,强调策略,良心的经济模式,甚至还有酷炫得多的闪卡……再加上威望甚高的Lifecoach和SuperJJ高调转投,一时间沸沸扬扬。从“弃炉从昆”到“弃炉从影”再到如今的“弃炉从A”,类似的桥段每过一段时间就要重演一遍。
而后来,炉石不仅一次又一次在这些竞争中存活下来,领先优势似乎还在变得越来越大,数倍乃至数十倍于这些竞争者——炉石玩家破亿的同时,影之诗不久前刚突破2000万,而昆特牌、老滚等还要少得多得多。增幅方面,炉石从公测起达到7000万玩家大概用了两年多,又用一年半左右的时间补齐了后面的3000万,这样算下来炉石吸引新用户的脚步似乎也不见得有所放缓。是的,在发声最响亮的社区并不看好炉石的新手体验和入坑门槛的同时,数字却给出了不一样的答案。
为什么?
因为炉石也会成长,不断地成长。
每个游戏的vanilla版本,也就是刚推出时的版本,都是很好玩的,而卡牌游戏更是个中典型。我们往往用其他游戏刚出来时的惊艳的样子,去数落已经多设计了好几个系列的炉石,却要么没想起炉石刚出来时的样子,要么还没有等到其他游戏开始操心未来版本的那一天。以我比较熟悉的老滚(上古卷轴:传奇)为例,它刚推出时环境非常平衡健康,出到第一个大拓展包时更是令我赞叹不已,可惜又过了几个版本后问题接踵而至,环境问题也包括其中。
然而炉石在超过模,傻过龙,冲过帕奇斯之后,又在近一年里重新带来了比较不错的天梯和竞技环境。它向它的后辈们学习了如何改良天梯系统,如何送出更多的福利,如何把冲锋变成突袭。炉石没有随着哪个主播或选手的退坑而停滞不前——尽管慢,尽管拖,但它终究还在让自己变得越来越好。时至今日,新手的起始资源有了提高,便宜好用的卡组也依然能找到,bug修得越来越快也越来越少,随机二字不再频繁出现,顶尖选手的胜率也从60%一路上升到70%、80%,一个个熟面孔稳定地名列前茅。那些曾经被扣上的帽子肯定不会这么轻松地摘下来,却也已经没那么沉重了。
就这样,不是只有其他游戏站在炉石的肩膀上,炉石反过来也会站在他们的肩膀上。良性竞争带来的动力、启发和故事,正在帮助所有设计师更快地达到卡牌的“根源”,也帮助所有玩家早日玩到最好最福利的游戏。
——还不要忘了,炉石还有两大其他游戏轻易学不走的法宝,一样是美工和UI,还有这人才辈出的玩家基数。
未来
五年过去,一亿的玩家数量随时会被抛在脑后,而炉石未来的路还有很长。或是和其他卡牌游戏并肩协力,或是继续独领风骚,炉石要争取把每个还没有答案的问题做到最好。
对外,Artifact和MTGA来势汹汹;对内,Team5今年首次迎来高管的大批调动。还有对狂野和竞技场模式的支持,对经典包、荣誉室和德鲁伊的审视,对环境极端化程度和峰值强度单卡的评估,对社交功能的开发,对锦标赛功能的再思考……
它们可能只是炉石第六年里的匆匆过客,但明年更可能会有新的电子卡牌江湖。炉石在这么多人的陪伴下过完了五岁的生日,就朝着明年的下一个目标进发吧。