【製作人的信】 2018年1月 - 版本回顧與內容前瞻

2018/01/158858 浏览综合
各位玩家好,我是Sdorica的製作人。
過去的一個月中發生了許多事,大概是上線至今開發團隊過得最充實刺激的一個月了(笑)。十二月初時,我們在RayarkCon上宣佈了Sdorica即將在2018年春天與全球玩家見面。下面我會為大家介紹一下,到全球發佈之前我們會進行的工作。以及分享我們這段期間得到的經驗。
首先,在主線的第八、九章上線之後,第一季的劇情大約進行了一半。故事也來到了一個重要的轉折點。第一季後半的劇情,會等到全球版本上線後,才會與大家見面了。當然,在這段期間依然會持續推出新的劇情內容。我們計劃以比較密集的節奏來更新安潔莉亞與其他兩名角色(暫時保密一下 :p)的支線故事。
關於支線活動
在娜雅支線開放時,我們嘗試了新的關卡進入條件。由原本的每日每關卡一次獎勵,改變為次數制度。作出這個改變,是因為收集了玩家的反饋後,希望能夠減少在看完所有劇情後每日的重複作業次數,也讓中間有錯過幾天的玩家,能夠有補足獎勵品的機會。
在支線活動的設計上,我們希望大多數的玩家都能夠透過努力來獲得所有獎勵品。但原本設計消耗透晶石來增加關卡次數,卻適得其反的導致了玩家的負面印象。這並不是我們所期望的,因此我們在上線的當日就決定將次數改為以庫侖來增加。從這次的經驗,我們瞭解到活動獎勵與需求的設計,需要更貼近目標客群的期望。
總結來說,在娜雅支線活動時,我們嘗試了與舊有的三個支線活動(刃、碎牙、古魯瓦德)不同的關卡進入條件,不同的獎勵品設計,也獲得了許多玩家的寶貴意見。在未來的支線活動設計上,我們會傾向以新的形式來進行。
關於幻境試煉
首先為了幻境試煉的緊急關閉,再次致上最深的歉意。經過檢證之後,是由於在資料庫進行存取時,處理時區相關的程式邏輯有錯誤,導致了玩家每日分數統計上的差距。雖然首次開放只進行了短短三天就關閉了,但我們也收集到許多玩家對於關卡的反饋意見。在重新開放時,對關卡的難度與內容隨機性作了調整。
幻境試煉的獎勵設計上,我們希望讓時間充裕的玩家能有目標感,但也希望「肝帝」與「修仙玩家」之間的每日資源獲取量差距是合理的,我們並不希望玩家都被逼迫著耗費大量的時間來玩遊戲。由於開放的時間過短,我們還未能在這方面收集到有統計意義的數據。這會是重新開放之後觀察的重點之一。
關於聖誕活動
「每日每關卡一次獎勵」這樣的活動,我們試著以較短期、關卡數較少的節慶活動方式來推出。我們期待短期、少量關卡的設計,能夠改善活動後期的重複感,在難度上也讓所有玩家都能夠參與。同時,我們在商店中推出了聖誕寶箱,讓擁有大量魂晶碎片的玩家,能夠將多餘的魂晶碎片交換為透晶石。
作為第一次節慶活動的嘗試,聖誕活動得到了玩家社群的正面評價,未來我們會為各式節慶準備類似的活動,最接近的節慶是西洋情人節與農歷新年(2/14~21),開發團隊正在努力製作中。
進行中的事項與未來計劃
作為公會系統的初步改進,我們完成了從任務獎勵中直接增加所屬公會的庫侖與魂晶的功能。我們期望這樣的功能讓魂晶來源較少的玩家,在為公會作出貢獻時沒有心理負擔。因為並不是將已擁有的資源「捐」出去,而是透過完成任務來作為貢獻。
有了這樣的程式功能後,會在近期重整公會任務的組成,加入「耗時,但是能夠對公會直接作出貢獻」、「捐獻,同時能得到額外的獎章作為獎勵」,同時減少原本「通過關卡獲得獎章」的任務比重。我們希望能達到讓「有資源沒時間」與「有時間沒資源」的玩家能互相幫助,並且在付出合理的資源或時間後,能得到適當的報酬。
即時連線的組隊系統已經完成了核心模組,正在進行週邊模組的開發。在我們的設想中,這樣的系統能夠增強玩家間的互動。由於三名玩家需要合力編出三組隊伍來出戰,在組隊的過程中互相討論如何平衡三組隊伍的戰力、交流三組隊伍各自的操作技巧。希望這樣的過程讓玩家更深入的理解角色的技能,並從玩家互動中得到樂趣。
由於即時連線的系統比較龐大與複雜,會需要較長的時間來開發與測試,但我們正努力進行,希望能在全球版本發佈前完成這個系統。同時我們也會盡力優化現有系統的穩定度與機種適配。
結語
限於篇幅,一些比較細節的改動我就不多加著墨了,感謝大家的耐心閱讀。為了正式發行,行銷團隊也在加緊準備各式的宣傳活動。等到日程確定之後,希望大家也能幫忙向親朋好友們推廣Sdorica,一起讓遊戲變得更好。下個月再見。
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