【官方】光影对决二次精英测试三大详细改动说明
大家好!我们研发组在第一次测试时,收集了大量玩家对英雄玩法的建议,其中比较多的反馈集中在下面3条:
1、控制技能偏多,很多时候感受不好,会被控到死
2、专精系统设计很有意思,但是专精之间感觉差距不够明显
3、英雄的操作难度太低,希望有更有挑战性的英雄出现
所以在第一次测试结束之后,我们也紧锣密鼓的讨论解决方案,并针对大量的英雄做了优化,改动的方向如下:
1、大幅度削弱了直接控制技能,控制类技能大部分提高了释放难度
2、针对专精做了较大的玩法差异,保证每个英雄至少可以搭配3套以上的玩法
3、增加了部分英雄的操作难度,新增的英雄里,有一名是目前难度最高的(我先不说)
具体的改动列表:
敖战
敖战在一测的时候,表现非常中庸,除了可以抗伤害以外,没有其他明显的玩法乐趣
之后我们对敖战进行了比较全面的修改,并赋予了他双形态切换的玩法亮点,一个强壮的战士和护卫定位。
新版的敖战具备了一定的团队辅助能力。并让他两种状态共享对应技能的冷却状态,也就是说你在玩这个英雄的时候,需要更多思考什么样的形态才适合现在的战局。这也是我们对双形态的一种思考,我们希望玩家可以更多的思考战场和战局的变化,从而有选择地使用不同的形态,可以从简单的操作中,体会到不简单的乐趣。
流云
流云作为游戏的主角在一测的时候受到很多玩家的喜爱,玩家对英雄的使用也符合这个英雄的玩法定位。
针对流云的优化,我们提高了他切入敌阵后的生存效果,并且强化了他的技能流专精的选择,使选择这个玩法路线的玩家,即使不依靠物理攻击,也可以打出不凡的输出能力。
古瑟
古瑟是一名拥有高爆发和生存能力较弱的切入型角色,之前的设计已经可以让古瑟轻易切入战局造成混乱和伤害。
但是一测的时候由于逃脱技能的匮乏以及技能上偏弱,使他能力上存在一定的弱势,此次强化了这两方面的不足,此次修改给他的位移技能额外增加了二段效果,提供了更强的在战场中穿梭的能力,并且大招将比以前更容易命中。
拉比
拉比是一个颇具人气的角色,但是对于一个射手而言,他的控制能力强的令人发指,并且非常容易施放,所以在这一次,我们针对他的控制能力进行了一定的削弱,将炮弹的眩晕效果修改为击退效果,保证了他的生存能力,而提高了本身的数值能力,使他依然具备不错的输出能力。
并结合人物本身的特征,使他进入草丛后可以获得强化,可以在草丛中不断的游走,利用自己的灵动性给予敌人致命一击。
晓葵
晓葵在一测的时候,由于技能设计的问题,导致她还需要时不时的进行普攻,并且技能的命中难度都比较高,延迟性也大,使英雄整体感受来说是比较欠佳的。
此次改版我们针对她的初始技做了大幅修改,玩家可以通过选择专精来选择携带不同的森林伙伴出战。我们希望这样的改动能为玩家带来更多的体验乐趣。
为了增加一定的操作难度和可控性,也调整了原来能力技一和二的,使其能够更加可控的释放和提高伤害,能力技一也增加了直线范围的伤害效果,而大招让她可以更加针对团队去辅助,不至于让玩家大多数都用于冲锋而忽略了队友,从而只保留的治疗效果。
阿尔
阿尔我们提高了他整体的灵活性,削弱了技能本身的延迟性,使他的生存能力比一测时更加出色,并且让他近身的时候,可以给敌人造成更大的麻烦。
他的大招专精2,我们做了比较大胆的尝试,使技能的机制发生了较大的颠覆性,使一个延迟性的爆发技能,转变为一个快速的控制技能。
奈索斯
新版奈索斯技能说明
奈索斯在一测时的控制能力远远超过了所有的英雄,使其他英雄遇到他的时候都体验非常恶劣,此次我们弱化了奈索斯的控制能力,同时我们调整了他技能的吸血机制,使得与初始技的配合使用效果更加可控
英佩莉兹
英佩莉兹原先的设定是希望她能够通过吸血的设计来强化他护卫定位的特点,但是在一测的时候这个特点还不够明显,所以此次我们强化了这个设计方向,使她的吸血能力有了大幅的提升,并且能力技将可以通过消耗生命值来对周围敌人持续性造成伤害,消耗敌人血量,由此来提高英雄的整体输出能力
乔
乔在一测时,过于无脑的高爆发输出,使他第一射手的地位无人可以撼动,太过频繁的隐身给其他玩家带来非常不好的感受,故在此次的优化当中,我们针对他的技能效果进行了一定程度的限制,希望玩家通过专精,可以调整乔不同的玩法定位,并且在保留他技能无敌效果的同时,移除了隐身,使他面对同类的英雄时,不会过分强势。
巴莱 新版巴莱技能说明
巴莱在一测的时候,具有极高的爆发输出能力,并且整个英雄的技能循环过分单一,而大多数玩家对巴莱的运用是用来偷boss和偷塔,这使得他的玩法定位发生了很大的不合理,此次我们针对巴莱做了较大的改动。
同时原有的初始技也让人觉得兴趣索然,像狼人这种形象应该拥有更加狂野的初始技能。经过对角色形象的挖掘,我们赋予他新的初始技能,这个技能可以让巴莱在跟敌人战斗时拥有更强的战斗力,同时对鲜血的渴望可以让他跨越很远距离追击残血的目标。
通过对专精的调整,我们也赋予了巴莱截然不同的三种玩法。巴莱现在既可以成为一个出色的战场收割者,也可以成为一个强壮的战士,更可以强势的侵入对方的野区。
赛文
赛文作为一测时的最强势英雄,玩家对她的喜爱也远超其他英雄。所以这次我们对她的调整比较小,微幅削弱了她的整体输出,不过正如之前所说,太过简单的控制技能是不提倡的,所以移除了赛文能力技二中的晕眩效果,而用大幅度减速的麻痹效果来代替。
真羽
真羽在一测中也有优秀的表现,许多人都用真羽“秀”出了水平。在这次调整中,他的能力技二修改成了一种全新的表现方式,会对他的操作能力提出更高的要求,并且强化突进能力和灵动性,同时我们也对原有比较接近的专精进行了大幅优化。
雅娜
一测的雅娜作为“奶量”最足的奶妈,并且拥有变身“暴奶”的潜质,颇受玩家欢迎。我们也意识到雅娜的一些技能在游戏中给其他玩家带来一些可控性较差的反馈。为了保持雅娜原有的定位,同时增加雅娜本身的操作感和可控性,我们对雅娜的初始技和奥义技能都做了大幅度调整。
作为雅娜的队友,也不需要再担心雅娜点了专精之后失去了治疗能力了
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关于局内精灵成长的改动:
在《光影对决》第一次精英测试中,精灵系统会使你在游戏中拥有一个主动技能,一个会成长的被动效果,并且在满足一定条件后可以获得一个奖励效果。
每个精灵拥有属于自己的特性,在被不同的英雄搭配后,能够产生各种不一样的玩法,甚至能产生强烈的化学效果,使得游戏对战变得更加有趣味。在收到了玩家热情的反馈后,我们决定优化这一个系统,使它变得cool!cooler! coolest!
首先,我们保留了精灵的主动技能,你可以为你的英雄选择一个合适的主动技能,并且在单局游戏中自由使用它。同时我们移除了难以理解的成长性被动效果,不再让你为它们的存在感到困扰。
但是,萌萌哒的精灵希望能够得到更多的关注,即使是咸鱼,所有我们为每一个精灵分别设计了3条成长路线。精灵本身的特性决定了大致的属性走向,但是每一条成长路线都具有它自己的侧重点,根据局势去选择最合适的属性为你的英雄带来成长。
这次优化我们为精灵提供了更加便利的成长方式,通过以下三种方式都能使精灵在游戏内得到成长:
● 每个精灵独有的经验积累路线
● 在敌方小兵和野怪死亡时精灵能够吸收一部分经验
● 随着游戏时间的推移获得经验
在获得了足够多的经验时,精灵就会升阶,一共能够提升5阶,就意味着英雄的5次属性提升。如果你的精灵在图鉴里解锁后面的形态,那么在第2次属性提升和第4次属性提升的时候还会得到形态上的进化。
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根据联赛荣誉不同,段位共分为 6 阶,分别为青铜、白银、黄金、白金、钻石、大神,对应的分数段分别为 1300 分以下,1300+,2500+,4300+,6100+,8500+
初次参与到联赛的玩家会开启定级赛,玩家需要通过5场匹配赛来完成定级,5场匹配赛的结果将直接影响到您最终的初始荣誉和段位:经典模式的胜场越高、乱斗模式的排名越高,初始荣誉和段位将越高。
联赛中每场比赛的表现,都会影响到您的能力评定值:
● 经典模式中获得胜利、连胜、获得 MVP、上榜都会提升能力评定值;
● 乱斗模式中获得高排名、连续获得高排名、获得 MVP、上榜都会提升能力评定值;
● 相反地,连败和消极比赛,都将会降低您的能力评定值;
能力评定越高,您在联赛荣誉胜场结算时,将会获得越高的荣誉加成:
每天凌晨6点,排行榜会更新前一天的排行数据,将高荣誉段位的玩家展示出来。
最后,目前我们并未对组队行为进行限制,大家可以畅所欲为地五排开黑!希望各位老司机在联赛玩法中,获得更多的乐趣。