谈两点不成文的建议

2019/03/26440 浏览综合
首先,建议优化一下球队升级系统,真的,多玩几次球队,就会怀疑自己玩这个游戏的目的(如果一款游戏让人产生这种感受,枯燥感就会滋长……然后你懂的)。那个点击和等待的焦躁越玩几次越明显,如果这算是一种付出换来巨额财富升级,那它违背了小目标这款小游戏简单纯粹的本质(我个人的认为哈,游戏是真的挺精致可爱)。
第二点就是,传家宝系统,很棒,好的优点就不多说,从玩法和奖赏意义上来就能分析的出来。但是问题有点: 作为秉承小目标一贯随机的性质。优质属性刷的概率真是让人心凉。
不否认它能成一个肝点,但是真不要把工程期设置的那么望而生畏,目前游戏届界还是一直应用十多年前的刷刷刷套路。然而这么多年了,我们都应该明白一个道理,就是物极必反,亦如天龙八部扫地僧评价萧远山和慕容博的武功一样(容我装完这个):越是勇猛精进,心魔越盛,越是难以精进。
第一,看过往的那些游戏,肝期太长,最容易导致麻木反感,到这个时候谁还记得游戏的快乐吗,等到再添加肝系统时,绝对会成为压死骆驼的稻草,不肝不知道干嘛,肝又让人心烦气躁,退游会成了无奈的选择。
第二,本身游戏已经有家族天赋和势力系统,其实这两个系统,已经够成为横亘在新手和有经验玩家之间的麻烦了。传家宝其实本可以变成他们弯道超过老玩家达到大目标的系统,这样其实更有意义。但是这个概率导致的肝期让人害怕。
其实那个钻石系统已经能看出官方的用意,其实这并没有什么,也可能是必然吧,但我觉得在不改变游戏特色的情况下走另一条路。 人物买断制或者场景买断制。将我们每个出身都风格化,每个人自带属性不同,甚至允许在某些情况下有自己的独立技能系统。
如果能有官方的人看到,希望真的对游戏的发展有一点帮助。最后游戏不分大小,精致粗糙,想起我们小时候划线下棋也是乐趣满满。哈哈
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