玩了半个多月了给一些建议
三国志战略版游戏宣传的时候已经开始关注,现在玩了半个月了,没有失望,但也没有惊艳。
这款游戏声称自主创新什么的,也不能算创新吧,在玩法上早些年腾讯就有这类的如七雄争霸,战国七雄这一类的页游出现,所以说算是抄袭,但是抄袭率土之滨,是不存在的。
但这个游戏的立绘是完全和三国志系列的游戏一模一样,这个算是情怀,主要三国志系列的立绘每个人物都感觉比较切合历史能够接受,不像其他游戏那么浮夸。
讲道理玩法上和其他同类游戏都一样,差别不大。
所以在此我想给个意见,如果策划觉得可行,可以考虑添加进游戏中去。
这个游戏好玩的地方在于交互,和搭将克制方面的烧脑。但是游戏的过程大概就是征兵六小时行军三小时决战仅一秒(打完之后赢了还好,输了一看战报mlgj的老子给你这么好的技能你一次也不放,那么高的概率一次不触发???火就来了就很不服,但是也很无奈我用了一个假xxx)
因此我建议主动技能可以做成手动操控技能释放,每回合有相对的技能点数,单回合所放的技能点数和不能大于当回合技能点数限量。指挥类,被动和追击技能都是被动触发不受限。
这样的话玩家就可以在对战中再次烧脑,自己不知道敌方的其余六个技能,技能之间也都有相互的克制。先手有控制后手有解控,先手有增益后手有驱散。你有奶我有禁疗。这样一手A类战法也有一定可能去打赢一队3S战法的可能。土豪如果不想操控可以用托管模式。
这就类似于打牌了,一手好牌也可能会四个二带俩王打出去。一手烂牌也可能顺风天胡,烧脑才是游戏的乐趣,所以建议策划把对战做的更细化一些。
当然最好也把游戏的技能动画做细,放一手五雷轰顶那就是要感受那种震慑的感觉。放一手横扫千军就要做出那种气势。
目前相信你们团队已经揽财不少了,像我平时玩游戏不花钱的人,因为三国志也冲有一千了吧。当然游戏中有很多的大佬更是……这也都是玩家对这款游戏的希望,所以希望贵公司能做出真正的自主创新的好游戏来,而不是只是换皮之作。
游戏的宣传固然重要但是玩法更是要有创新,细节要做好才是长久的。都在吐槽国产游戏什么开局一只鲲,希望不要步后尘。
希望可以创新出更多的好玩法,让这款手游可以像端游里的LOL那样屹立不倒。