Q&A 互动啦~《藏匿者》2.4更新日志

精华2020/03/306049 浏览反馈
亲爱的各位玩家,非常感谢大家对于《藏匿者》游戏的支持!也非常感谢大家对我这个自学开发还不到两年的小萌新的支持~
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由于疫情原因,我在家中也有了较为充足的时间来学习、练习游戏开发。可惜碍于灵感枯竭期,新增的想法越来越少,所以本次更新主要是针对游戏主体进行了优化,乍一看,和2.3版本好像没有什么太大的区别。 (¬_¬)
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在本次更新日志中,我给出的更新内容也很少。大致如下:
1.修复了部分UI无法正常显示的BUG。
2.核能手电筒恢复。
3.主场景更优质的优化。
4.地图大幅度进行了修正替换。
· 其中有一个改动既是还原了“核能手电筒”的设定。(っ °Д °;)っ 🔋
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因为在2.3版本中,电池系统的加入使得通关过程非但没有增加趣味,反而变得更加繁琐。而且由于是新增系统,很不完善,会出现电池电量错误的情况。而且即使电池电量降为0,手电筒也不会直接关闭,而是变得很暗。所以从某种意义上来讲并没有太大意义。因此取消。
· 另外一个更新就是将主场景进行了更优质的优化,并对地图进行了很大幅度的修正替换。
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之前被玩家们疯狂吐槽的一个重要原因就是因为游戏对配置要求过高,玩家玩起来很卡。这个主要还是因为地图较大画质较高等等......优化的过程会比较复杂。所以在这几天时间比较充足的情况下,我将主场景的地图重新“合并”了一遍,将光照重新“烘培”了一遍。目前测试的效果还是可以的,有比较大的优化提升,未来慢慢会对细节进行更深层次的优化。
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· 现在可能出现的问题:
由于地图几乎等于“重置”了一遍,所以很多地方和原先是完全不同的。原本的地图我是做了一个多月左右,这次只做了大约两星期。有可能会存在穿墙、掉入虚空等等的BUG;从目前我的测试来看还没有发现,但是制作时间怎么想怎么不够,我还是比较怕会有漏掉的地方,如果大家发现希望能向我指出,谢谢大家~
另外可能还会出现墙壁闪烁的问题,这是因为现在的地图是在原来的基础上做的,可能会有重合的还没有删完的地方(太多了QAQ),未来我会努力寻找努力改进。
· 很多朋友都问我存档系统、门系统、联机系统为什么都没有。
这个还是跟我当初刚开始进行游戏开发有关。因为框架问题,门系统是嵌入到框架当中的,导致现在修改非常困难,因为一旦动掉框架,会产生多米诺骨牌效应,出现一连串的问题。原本我是觉得可以改的,结果越改越发现不对劲。存档系统则是因为一开始根本没想加入,导致现在想加入的话必须得动主框架,依然会出现一连串的问题。我个人也是比较苦恼的,这几天做了几个样式根本无法进行整合测试。QAQ。
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不过这几个样式可能会在第二番外《老城传说》中实现,下面会提到。
联机大概是呼声最高的一个系统。我从去年八月份就已经开始在尝试开发联机系统了,也有了雏形。但是确实发现存在问题。因为我之前并没有接触过网络联机类游戏的开发,所以感觉还是很苦恼。而且对于玩法之类的也没有定好,估计如果要出的话遥遥无期。
我现在也在不断抽时间练习这类游戏的开发,并在帮忙开发某网络游戏的前期Demo。 (ง •̀_•́)ง
· 第二个番外《老城传说》什么时候出?
再有不到三个月既是《藏匿者》开发一周年了,时间过的真是快啊。我也深知自己不能在《藏匿者》身上花太多的时间,得筹划新游。目前工作室也基本成型,各项工作也快准备齐全。如果不是因为去年圣诞节出的那段事故,可能我进度会更快一些。《老城传说》再怎么说是《藏匿者》的番外篇,而番外篇主要还是给老玩家们怀念的,而不是游戏的直接亮点。因此可能发出的时间会比较晚一些,之前的宣传视频主体也只是接一下故事线、出一个预告。还希望大家多多理解。
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· 关于新游戏的一些问题:
了解我的小伙伴们可能知道我本人其实并不怎么玩游戏,如果硬要问我一些游戏类的问题我还真不一定能答上来。所以新游戏我虽然已经有了想法,但是有所纠结。
对于2D、2.5D或者3D的游戏,他们各有各的好处,各有各的优点,也各有各的劣势。
大家更喜欢哪一种类型呢?欢迎在评论区告诉我哦~ヾ(*´▽‘*)ノ
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