君莫笑的问题(其二)

2020/03/30264 浏览综合
承接(其一)
首先说连击,我想,连击被动可以有,但满连击应该至多为60,三阶段,满连击效果大体不变。(这种改变是配合我之后要改的CD)
奇怪的很,本是原著里战斗法师的被动,而且还是120连击,安到了散人身上,还要求满状态99这一在MOBA手游中初看高难度的被动。我很怀疑官方一开始并没有考虑到君莫笑的各种续连,只是放出来馋馋玩家而已。
TapTap
然而,君莫笑一出,手游大神开始各显神通,用上单上野以及各种骚操作叠连击,事实证明君莫笑强度被过分估低,只是跳跃自己不会,然后各种削弱,却还保留99连击这过于偏娱乐的被动,削弱的时候却像是按照技术最强的一批,君莫笑时刻满状态来的。(我知道跳跃比起竞技更重视娱乐性,趣味性,但这个游戏是分胜负的,是需要玩家投入的。顺带一提,玩好moba是需要时间,技术来打好基础的。只图娱乐新颖的无脑moba恰恰是无趣的,偏离实战的技能给人的趣味只是一时的。)
TapTap
其次,技能CD,所有技能加初始CD,并且为3.5(7)s,每升2级减0.5(1)s,差不多是这样。(配合之前改动的连击。当然,加了CD,英雄面板得改好,技能得加强,比如伤害加一点,再比如圆舞棍范围稍大些,改成小扇形),大概还可以顺势把能量条改为蓝条(原著也是耗蓝的),不过我不能确定影响。
原著里面,君莫笑用低级技能也不是无CD啊。。追求控到死?那也不必如此,伤害调整啊。前期无CD的英雄挺离谱的,至于后期,大家CD都短了,还经常抱团群殴,无CD也就没什么了。
不过,跳跃敢对君莫笑这样改吗
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