君莫笑的问题(其一)(希望跳跃能看见)

2020/03/30357 浏览综合
君莫笑肯定有问题,而不论是加强也好,削弱也罢,我觉得官方没找到重点,君莫笑需要的是设计调整,使之更适合MOBA竞技。只不过,跳跃有魄力大改君莫笑么,这点是存疑的。我也不能确定这几张帖子是否有用,有理,能被官方看见,被其他君莫笑玩家认同,能为君莫笑带来另一种可能性。但不论如何,我还是想努力说一说。
虽说君莫笑可能是手游MOBA中最富创造力的英雄,但其实笑笑设计上存在很大问题。毕竟,玩一个英雄被默认为打边单包野就很奇怪了,哪怕是因为要被动,经济(也因此易针对,而且即便得了连击和野,仍可能很大压力)。
TapTap
另外,都说寒大的设计符合原著,但君莫笑不符合原著的地方也极为扎眼。原著里叶修最强调团队协作“荣耀不是一个人的游戏”,三百倒是有由这更改的语音,但君莫笑总是每个版本里最孤儿的那一个。前期孤儿带线,后期打团经常存在感低迷(对敌嘲讽力倒是的确一流而明显)——这恐怕与原著相去甚远。
君莫笑主要两个问题:要求过高的连击与前期无CD。正是这两个使得君莫笑成为一个富有挑战性(令玩家上瘾或想证明自己),极秀又极其脆弱,极其灵活却又极其死板的英雄。
TapTap
两个问题导致大多数君莫笑只能在前期有较大发挥,而且是很短的前期,而技术非常好的,打的前期一旦起来又很难办——显得比其他英雄极端太多。
之后,细说这两个,也讲一下我对君莫笑的改动想法,可能与很多人的不太一样 但这是因为我确实不认为君莫笑就应该是“前期英雄,所以团战垃圾”。
(未完待续)
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