M的第三封密令—关于α测试

置顶2017/08/13760 浏览综合
各位特工你们好,首先请让我致以非常诚挚的歉意。由于团队人数较少,但是上测试的时间又是确定了的,所以略有些赶工,出现了一些低级错误。最大的错误就在于第一次游戏包上传的出错,非常非常的抱歉。如果有朋友对我们失去希望,我们认,也对为你造成了不好的游戏体验而感到万分抱歉。也非常感谢等待我们重新上传包的朋友们,鞠躬感谢。
这一次的测试其实上得略早,很多东西还没能完全表现出我们的想法。有一些BUG我们是发现了的,我写在了更新日志里,但是有一些我们确实没测出来,非常的抱歉。我们作为一个小团队,人员并不是很齐整,一直以来美术都是通过让人帮忙或者策划自己鼓捣的方式来做,所以美术上的表现并没有达到我们想要的程度,也请大家理解。不过我们已经招了新美术,下周一就上班啦!
至于大家会发现隔墙打人的问题,其实原因在于之前场景建模时,门做得太小了,本来两个敌人需要互相擦肩而过穿过门,但是模型卡住,所以过不去。但是程序的数据其实已经过去了,所以会出现动画上这个敌人不在这个房间,但是却射死了特工,或者被特工隔墙射死的情况。这个情况我们只能等新美术进行解决,所以十分抱歉。如果按照巡逻时间来计算巡逻的话,是不会出现问题的。
有些玩家对于游戏的玩法可能觉得略微单薄,我想给大家描述一下接下来的一些设计。首先会增加两个英雄,一个是伪装大师,她的特性是可以开锁,并且可以在一个房间中进行隐匿,而不会被敌人发现。另一个是黑客,他可以瘫痪一些摄像头,或者岗哨机枪(是的后面会有这些),还可以控制一种特定的门,通过开门、关门来改变地形。后期关卡,需要三个角色同时规划三条路线,才能成功的通关。
而在关卡设计上,后面的关卡也会更加的丰富多变,包括多种通关路径和方式,只要拿到第二个角色,通关方式也就多样了起来。而且会在表现上做很多的改变和尝试,例如在我们的设计中,玩家控制的不是特工,而是一辆车,以此来表现特工飙车的故事情节。而这些我们都会一一实现。
至于UI的易用性,加速功能等问题,已经是提上日程了的,各位请放心,一定会进行优化。而各位如果还有任何的建议,都可以在这个帖子里向我提出,人手不足,我这边要负责的事情略多,所以没法一一回复大家的留言,但我保证我们都有认真的阅读。
最后,谢谢所有试玩这个游戏的特工们,不管你们是喜欢还是不喜欢,对我们都是一种鼓励和帮助。
这是M的第三封密令,各位特工阅后即焚吧。
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