【坦诚公布 - 第二弹】收到您的意见,这是反馈,进来聊聊!
前言
经历了紧张刺激的【不计费删档内测】后,我们的评分从9.7急速下滑到了7.7,同时也暴露出了许许多多的问题,作为一个“商业游戏”,我们秉着先服务好玩家的理念去进行测试,所以在测试中,并没有为了分数给出超过公测的福利,因为只有让大家都处于0氪体验的情况下,才能暴露出我们哪里没做好的问题。
幸运的,不管是剧情的设定,游戏的方式,许多玩家还是支持我们的,也给出了足够的建议,甚至有的同学,不喜欢这类型的游戏,也给出了我们充足的建议,这让我们有机会去了解大家不喜欢的点。
本着“坦诚公布”的原则,我们认为,一个商业游戏的成功不应该是骗氪逼氪,以往的游戏项目,游戏前游戏后是两个世界,有些项目策划“别有用心”,所以游戏内容无法公布,
我们许多人都是暴雪的粉丝,暴雪每一次更新版本,细致到给每一个改动都编造一段文案,这是我们所追求的。
所以,我们打算把这次测试大家所反馈的问题都整理了,并且公布出我们的方案,包含了大家关心的【十连抽】,【VIP】等敏感信息。有确定的,有不确定需要大家一起讨论的。希望大家能在开发阶段,就能够参与到游戏设计中来,也理解我们真的很重视大家提到的每一个建议。
废话结束,上图
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我们给每个问题都做了标号,有一些问题重复了,有一些问题可以抽象出来,但为了阅读体验,我们就按照标号从头开始。
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按照顺序来吧
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1号问题,在我们对程序的鞭策下,已经修复,2号卡2%进度条时候,虽然显示卡主了,但实际上后台有在运行,为了体验,我们应该加入进度显示,缩短了等待时间。
3号问题为了节省包体使用了压缩的图片,我们将尝试使用高清的图片。
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4号 – 强制引导
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强制引导是惹人烦的内容,有不行,没有也不行,出现了惹人烦,不出现,又让人迷糊。如果参照马里奥,应该是游戏设计本身就易读,然而大部分游戏做不到,所以只能用繁杂的引导。
我们想过出三个选项:
【我要强制引导】
【我要会所服务般的引导】
【我不要引导】
但经过了激烈讨论后,《少年君王传》其实除了布阵,根本没有复杂的地方,大家都经历过九年义务教育,那么简单的游戏,何必非要引导呢。
于是我们去掉了强制引导,(尽管不少玩家喜欢我们的会所型引导),我们回归到游戏本身的体验,会给出两个选项【我想先体验剧情】,【我想先体验推图养成】,当大家选择后,我们的【语音AI】就会登场,只需根据语音AI的非强制性的提示,就能顺利的完成对游戏的理解。
去掉教小孩的引导,把大家当成人看,这就是改动的方向。
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5号问题 - 全面屏不适配
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其实我们已经做了全面屏适配,但“技术”角度的适配和大家理解的不太一样,我们给全面屏两边加了黑边,确保程序“不出错”,显然大家不满足这样,大家希望的是环绕视觉的体验。
要知道,市面上的全面屏已经驱魔乱舞,要在游戏本身上适应好这些全面屏不出问题,需要不少时间,并且还做不好,一直会出问题。
所以在确保能够安全的解决前,也是为了节省程序员大哥的工作时间,我们暂时先用黑边挡着,如果程序员开发完其他要紧的内容后,再来看看也不迟。
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6号问题 - 战斗辣鸡
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这个问题,我们了解到了,但无法解决,虽然它有点“丑”,其实我们的战斗做得是十分有策略的,如果有的朋友无法接受这样的画面,我们只能说如果有机会,以后的游戏再更加努力。
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7号问题 - 失去目标
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在我们的游戏中,有这么一个公告牌,里面有当前章节的信息,我们准备加强这一块的内容,把推图与养成都融到这块信息版内,这样大家就知道现在大方向上,应该做啥米拉。
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8号问题 – VIP辣鸡
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在曾经,许多的游戏通过VIP来坑玩家,高VIP的厉害,低VIP的游戏都无法玩,这让许多玩家都讨厌VIP。尽管我们尽力去确保低VIP依旧能够在游戏中流畅的玩,并且随着等级增加,还能获得VIP,在不计费的阶段,已经有玩家拿到了VIP4。
但是,不管我们怎么做得“良心”,【VIP】三个大字也深深的插入了部分玩家的心中,不管游戏怎么样,只要看到了【VIP】,立马退出差评离去。
作为一个“实诚”游戏,我们是不能让自己蒙冤的,所以我们也经过了激烈的讨论,最后有三种选择:
1. 去掉【VIP】,次数相关的购买,变成每次购买翻倍,如果真的土豪,你就买吧,这样做让大家在拥有钻石的情况下,起码消费平等。
2. 包装【VIP】,把刺痛人心的VIP变成其他形式,比如天赋树什么的。(但我们内部对这个有反感,因为这只是障眼法,出来混的,迟早要还的。)
3. 原封不动,这样我们就能节省出更多的开发时间,去开发其他系统。
这里将三个方案写出来,也是希望如果大家看到了,能一起讨论下,在改动能支撑的情况下,大家希望什么样的形式去展现这一部分。
就算是第一种,去掉VIP,当体力可以翻倍购买时,依然会触及人们认为的付费玩家快速变强的观念,所以我们很纠结,始终找不到既能确保保命收入,又能确保大家体验的方式。
当然,去掉体力或者纯免费的啥的就别说了,去掉体力要改整个游戏的数值,纯免费会让我们更快的死掉掉。
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9、10号问题
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1. 如果玩家高出关卡许多,直接战斗胜利,不用切换地图。
2. 在战斗地图内,可以快速进行下一关,不用切换回主城。
3. 设置里有剧情开关,可以关掉所有的剧情语音。
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11号问题 – 抽卡
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抽卡是一个令人讨厌的系统,除了付费游戏外,免费游戏的抽卡都是“赌博”。与VIP一样,其实见到抽卡,就有许多的玩家反感,但同时,也有部分玩家的喜欢。这就导致了我们的改进困难。
当我们希望“不骗氪”时,抽卡系统如何改进反而让我们举步艰难。
如果概率高了,橙将就不稀缺,大家就没有追寻的目标,尽管我们希望大家不抽卡,但一旦抽卡系统存在,不管有多少钻石,大部分玩家都会把钻石拿去抽卡,也就是赌博,赌爽了留下,赌不爽换游戏。
这令我们十分的头疼,如果做了100%十连抽的保底,抽卡又失去了偶尔获得橙色的乐趣。
所以为了乐趣服务,我们考虑过这么几个方案:
1. 概率不改,十连抽每次抽不到橙色,则降价,直到降到目前的一般,900一次。
2. 概率改掉,十连抽大概率出橙色,只有少部分橙色才不出。
3. 去掉【十连抽】,非其他系统产出的英雄明码标价,比如初始价格1800,随着开服的天数增加,每天降价50,直到降到一半。大家可以自由购买自己想要的英雄。
上面三种方案,每一个都有它的优缺点,第一二种仍然保留了十连抽,大家还是会把钻石大量的消耗进去,哪怕概率提高了,大家继续抽,抽不到自己想要的橙色后,依然不开心。
第三种则明码标价,如果了解我们改动的人还好,不了解的人就一眼看过去,也许就会更加厌恶,产生这个游戏什么都卖的想法。
我们也是把三种方案写出来,大家一起来讨论讨论,到底怎么样的良心设计,起码让我们有点保底收入的同时,又能满足大家的需要。
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12号问题 – 攻城烦
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攻城前期的几个步骤是我们精心设计的,但也有人感觉不喜欢。
1. 设置界面可以设置跳过攻城前奏
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12.2号问题 – 打不过后不知道该怎么办
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一些小白同学,在打不过后不知道该怎么提升自己,我们有如下方案:
1. 前面提到的章节面板,里面包含了养成
2. 失败后跳出到养成界面
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13、14号问题 – 天梯演武场又氪又肝
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1. 氪金大佬会很快速去高阶的,这无可厚非,所以没办法,我们会让不玩的氪金大佬不出现在小白的匹配列表里,避免一个月后登陆被死账号完爆。
2. 至于太肝,前面所加入的【不切换快速战斗】解决这样的问题。
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15号问题 – 前期不能一键扫荡
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如果有Vip,Vip3就可以一键扫荡,加上第一天的VIp经验,第一个首冲就搞定,让我们保留这点付费坑吧。
如果没Vip,暂时不知道该怎么办呢。
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16号问题 – 养成不流畅,操作延迟
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1. 降低了单个按钮间的延迟
2. 增加了一键养成
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17号问题 – 抽卡坑
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与【11号】问题雷同
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18号问题 – 钻石不经用,要买大量资源
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1. 增加产出,确保0氪的体验下,前期资源都是顺畅的。
2. 后期资源需要通过国战(一群人公平PVP)与师徒(几个人PVE)去解决
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19号问题 – 体力用完后,一天没事做了
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我们系统通过【师徒】和【国战】去让大家有充足的玩法,如果还是无聊,可以到群里玩人工智障。
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其他问题
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1. 20、21,25、26与【8号问题】雷同
2. 22、24 与【18号问题】雷同
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23号问题 – 离线资源上线反馈弱
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我们打算加入一个赌博系统,上线后,你离线的资源,可以选择领取,或者豪赌一把,毕竟是离线的资源,小赌怡情,大赌也没亏太多,要是发达了,还能多拿点资源。
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30好问题 – 新人看排行榜后等新区
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衮服游戏的玩家都有这个习惯,但我们为了游戏的长久生存,希望游戏尽量不衮服,大家在一起有高手有新人好好的玩耍。
所以我们打算隐藏排行榜,到几十级以后才开放,同时,在玩家过完初期的体验后,就给玩家推荐,或者让其他师傅来找玩家,构建起帮助的体系,这样玩家就不用担心自己的等级落后了。
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31、32、33、34号问题 – 后期无聊
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以目前的开发能力来说,我们只有国战和师徒能支撑大家多玩一段时间,后续的版本内容还没考虑好,毕竟是卡牌游戏做长线这种突破性的尝试,在市面上是没有先例的,所以我们会持续的构思如何才能做到长久的乐趣性。
与此同时,如果大家有想法,都可以留言,我们一起讨论。
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就这么多了,还有细节遗漏的,大家可以留言。
多说无益,让行为来说明我们的实诚吧。