建议贴
2019/11/2287 浏览反馈
一:游戏优化问题,耗电发热和卡顿都太让人难受提,既然做手机端就要注重手机用户的体验。模拟器和云手机固然有,但不会多,电脑玩家有自己的游戏基础和市面茫茫多的成熟游戏,云手机的付费一直是部分人不会接受的模式。
二:角色养成方向和装备体系,先订立好是单角色养成制还是轮回养成方式,轮回式抄隔壁算了,没啥可说的。
那就来说说单角色的看法,现有装备体系明显没有这方面的趋向,制作套装的材料需求这个是老生常谈的话题了,还有就是这个材料需求基本是生活和挂机出产的材料,与副本或者其他玩法基本没关联,现在副本的作用就是为了出高等白装卖钱和活跃度,抛开活跃度和跟不上等级的,基本毫无作用。
怎么改变呢,把白装和套装产出调转,白装用材料制作,降低需求,白装材料基本可单机产出,副本产出套装,加强难度或玩家互动性才可通关。白装的作用就是为了进入门槛而存在。副本产出无论材料或者卡片或者其他的都尽量带有唯一性,不要让副本失去作用,或者说让低级副本失去作用,不然的话新人会很难受。
无论现有的装备体系还是我建议的体系,都有一个问题,这强化只能一套装备穿到死!强化做个经验制,比如20级白装角色的强化经验可以达到20级,换20套装的话经验只能达到15级,40白的话10级,40套只有5,紫色橙色另立标准,如此类推。这样就可以让玩家更自由的转换流派,而且更愿意投入,哪怕强化需求更大!
卡片换插用ui代替固定NPC,让转换能更有及时性。低级副本产出唯一性卡片或者特定物品,让高级老玩家有意愿带新人,让新人拥有一定的追赶优势,这样才能保持新血液流入。
三:推行小队互动核心,副本或者活动难度达到没辅助不行的状态,组队挂机以输出为效率,经验平分增加组队收益。让队伍培养自己的感情,用人去留人,用老玩家拉新血液。
在玩法上多互动,把单机日常肝度降低,不要指望着一个交易行能有多大互动!增加引导说明,不要让游戏成为那种第一印象就是对萌新不友好的想法。这样才能长久做下去。
总而言之,mmo是人和人的游戏,对老玩家要有日渐日的收成,比如养成到一定强度后肝度降低,对新玩家要有追赶优势,比如肝度加强强度提高,然后在新老玩家中增加交互,比如带新人积分系统等等。
还有很多问题和建议都在脑子里,这些只是现在看来迫在眉睫的东西,策划能看就尽量看看吧。有想要的建议可以私我。
我自己是十多年前才玩了不到一个月的ro,游戏对我来说差不多是新游戏,但是这么多年下来基本什么类型的游戏都有接触,现在国内的mmo游戏环境实在是太让人心累了,如果这个也是按现在国内厂商的吃相的话,不可能会有你们想象中能吃个几年的画面了。国内玩家的氪金思路很奇怪的,数值游戏基本是圈一波钱就跑的,爱爽就爽一会,而游戏核心还行的,就只是拼脸氪金的,更能愿意投入更多,无论是数值游戏还是拼脸游戏,累积养成只能是在这游戏还有盼头才会有的想法。
希望能见到个好游戏吧。