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装备词条减伤算法猜测(更新新的衰减思路猜测)

修改于2020/02/11564 浏览攻略
先上结论:
装备词条的同类减伤是不是单纯加法或者乘法,具体算法我始终无法得出,个人估计是加法然后依照一定规则递减,可能是区间递减,也可能是一个函数算法。
—————2.11更新—————
有个更有意思的发现:
下面例子表示方式:4组两位数依次表明 头盔,手套、衣服、鞋子的固有减伤和重铸减伤,
比如65指重甲洗有5减伤词缀,04指轻甲洗有4减伤词缀。
先上两组数据:
1. 00 65 65 34,总和29,实测提供减伤28,衰减1
2. 34 65 65 00,总和29,实测提供减伤27,衰减2
问题来了,这两组测试时手套衣服没有调整,仅仅是一个带头,一个带腿,头腿是同一套装,相同强化进阶等级,却测出了不同的实际减伤数值。
这就相当的迷惑了……
围绕这个问题还展开了几组测试:
3. 65 65 00 34, 总和29,实测提供减伤28,衰减1
4. 65 65 34 00, 总和29,实测提供减伤27,衰减2
5. 65 34 65 00, 总和29,实测提供减伤28,衰减1
6. 65 00 65 34, 总和29,实测提供减伤28,衰减1
除了衰减2的测试组里头和胸都穿戴了装备,衰减1的测试组里,头或胸必有一缺失,没有看出其他任何规律……
难道头胸在算法里权重跟手腿不一样??
.
—————2.9更新—————
经过更多测试发现,中甲、轻甲、重甲之间的衰减权重是不一样的。
三个例子:
1. 05(有5减伤词条的轻甲)、04、34(有4减伤词条的中甲)、64(有4减伤词条的重甲)的组合,实际提供的减伤是准确的26%,也就是
把他们所有的 减少X%伤害 词条全部直接相加,无论是重铸词条还是固有词条
2. 05、34、35、60(重甲无减伤词条)的组合,实际提供的减伤是准确的26%,也就是
把他们所有的 减少X%伤害 词条全部直接相加,无论是重铸词条还是固有词条
3. 60、60、60、05的组合,减伤数值总和是23%,
但是实测出提供的减伤只有22%,比总和少1,衰减出现
组合3的数值总和比组合1,2都低,却率先出现了衰减,因此,衰减不是单纯的根据总和来进行的。一种可能的猜测是护甲类型、减伤词条各有不同权重,减伤数值越高权重越高,当权重积累到一定数值来进行衰减,但是我一直没有得出具体的公式。有兴趣的可以试试沿这个方向继续测试。
最开头的结论依然是成立的。装备同类减伤词条不是单纯加法或乘法,固有词条和重铸词条之间也不是独立计算,因为无论怎么组合,实测出来这两者提供的减伤都是一个整百分比,如果独立计算后相乘即便取相邻整值数据也完全无法吻合。因此这两者是作为一个整体引入了某种衰减机制。不过能力有限,无法算出具体机制。
下表的实际减伤表依然可以用作后续测试依据,如果代入实测值无法吻合,加/减1再算就能得出当前组合的正确实际减伤了。
比如身上有4件洗好全减5词条的重甲,那么全减词条提供的总减伤一定是下表中的40%。
但是如果是轻/中/重甲搭配,数值就可能上下1浮动,这也是目前的疑惑所在
——————原文——————
比如重甲固有的6%全局减伤和5%重铸减伤,都是直接加法。如果4件重甲全部洗出5%减伤,那么加法得出总数值44%,但是根据测试,这44%实际上提供的减伤是40%,衰减4%。包括碎霜和黎明微光等武器提供的减伤,也是跟全局减伤一起计算,因此,目前装备全局减伤最高总数值是武器10%+4*11%=54%,实际提供减伤46%,衰减8%。
所有减伤都是整数百分比,比如,25%,31%,没有小数点
这里说几个重要节点:
总数值22%时,实际减伤22%,
23%时开始衰减,实际减伤还是22%
总数值44%时,实际减伤40%
总数值54%时,实际减伤46%
可以看出基本规律就是总数值越高,衰减越厉害
因为词条限制,54%以后的减伤也无法计算,很难得出精确的减伤曲线,我只能现有根据实测数据做出一些推断:
S=同类减伤总和
实际减伤R=S*(1-0.00005*S^2),结果四舍五入取整
申明:这个推断公式与我实测数据也有一定的出入,所以这个一定不是实际的计算公式,但是这个公式算出来结果与实测是比较接近的,至少在54%减伤总和以内,大部分是吻合的。
附上实测图和推断公式结果:(实测数值也可能不精确,测试量太大有点偷懒。但即便有误差也就是1,可以忽略)
TapTap
假如这个公式成立(虽然不太可能),那么到了45~50总减伤后,收益急速减少,按这个公式减伤词条最高实际减伤收益就是50。
不过公式其实已经不重要了。重要的是下面的曲线:
TapTap
在30甚至40总和以前,衰减都是非常低的,所以无论重甲中甲轻甲,堆全局减伤的收益都是不错的。虽然实战中中甲轻甲站位承伤问题,大部分时候是满血,看起来收益不高,但是其实仔细想想新手期绝大多数时候的减员都是喷子二连射,第二下是没法享受满减的。所以有一定的固定减伤不是坏事,如果不小心洗出金色,就留着呗。
这里也在顺便说说满减,满减递减曲线与全局减伤类似,但是衰减更快,公式我就没再推算了,头疼,只给几个重要节点数据:
满HP减伤:
总数值20%,实际减伤19% (就是这里是让大家误以为是乘法计算,因为.9*.9=0.81,刚好也是19减伤)
总数值30%,实际减伤28% (如果是乘法,这里就应该是27.1的减伤,但是实测是刚好28%)
总数值36%,实际减伤33%
总数值38%,实际减伤34%
总数值40%,实际减伤36%
另外还有30%以下HP减伤词条因为装备有限,确实没有办法测了,就假设与这两计算方式类似吧(反正基本也没人用- -)
这里不是要大家都去刻意堆固定减伤,只是告诉大家减伤的收益其实是比我们原以为的直接乘法是要略高的,对于一些不用蓝盾的前排职业,堆固定减伤的收益可能会超出我们的预期。
后记:大概提一下最终承受伤害的计算:
公式里所有减伤都为百分比
实际承伤=原伤害*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*(1-套装减伤)*(1-全局减伤词条减伤)*(1-其他类型词条减伤(比如满减,30%减,特殊类型减))*(1-模块减伤)*(1-技能减伤)* ……
反正不同类型减伤之间,都是乘法。
护甲减伤看这篇远古贴
另外我就是闲得蛋疼做了这个测试,如果你也闲得蛋疼,欢迎讨论。
02:41
一周多没更新了截图
一周多没更新了
还是有不少bug
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06:19
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卷土重来3到底怎么能过去
有大佬帮我看看吗卡在这里了
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01:42
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有些主角,抗着抗着就没了🙈
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