解释为何要修改腰射规则,给出不提升操作难度的修改方案(更新)
(最新更新:全民突击自动肩射)
开局讲一件事。当年王者荣耀引入自由之战的技能轮盘操作系统,配合平易近人的装备系统,以及取消了补兵反补系统,最后配合优秀的宣传推广最后登上手游王者神坛。靠的是什么?优秀的移动端适配和操作优化功不可没。王者荣耀自定义的操作细节是很多的,玩过的都有映像。但是它给新手提供了一套实用的默认操作方案,同时也给了高玩足够的设置空间。说这些废话的意义在于说明即使是手游也是可以阶梯化设置以充分吸纳各种人群的。
绝地求生刺激战场是一款正版移动端手游。既然是手游,有些功能是需要保留的,有些是需要阉割的,有些是需要简化优化的。因此我们可以看到,官方降低了枪械后坐力,降低了开车难度,设置了自动开门、自动拾取、药品ai选择、自动探头开镜等一系列移动端操作优化及简化。这就类似于简化的装备系统和优秀方便的技能轮盘施放系统,抛弃了补兵/反补系统(因为移动端始终做不到时时刻刻精确的选择某个小兵)。
玩家想要还原,但是移动端有简化的要求。那么有没有什么方式可以不提升操作门槛的情况下同时又能更高度的还原端游的细节呢?我想是有的。
就像王者的轮盘操作技能释放,最早也有很多人攻击说手游怎么可能还原moba游戏,结果就是有人迈出了这一步,而且火了。要知道最早自由之战的轮盘操作改进也离不开众多热心玩家的建议。虚荣的点击操作则相对不那么友好,最后因为操作难度的原因不如农药那么广为人知(此处可能引用不当)。回想看看,我们又有什么理由不去想象合理并且优秀的新的操作方案的出现呢?可怕的不是思想的贫瘠,而是怕贫瘠的思想限制了想象力。创新永远始于智者,并且永不止步。
这篇帖子有点长,可能很多人会看不懂或没耐心看完,没事,喜欢的点个赞回个支持,不喜欢的关闭就好。这篇帖子讨论的是目前我们的刺激战场的腰射规则究竟需要不要改动?如何改动?能否在不提升操作门槛的前提下更好的还原端游?
首先先借用端游科普一下什么是腰射/肩射以及精准射击(精准射击也就是开镜射击)。(视频转自于bilibili,up主:PUBG黑白,本视频转载目的是解释相关原理,无任何商业用途)
以上三张图分别是5米距离腰射进行中(上),5米距离m4全自动腰射子弹散布(中),5米距离ump9全自动腰射子弹散布(下)。这还是原地不动的情况下,实际上移动时子弹散布会更大。可以看到突击步枪子弹散布比冲锋枪子弹散布大的多,因此冲锋枪才是中近战腰射狗斗的王者。
以上两张图分别是肩射(上)以及肩射子弹散布(下)。可以看到肩射的子弹散布和现在手游的腰射差不多。但是手游的腰射同时还拥有高移动速度。
有人会说,端游是端游,手游是手游,需要那么复杂吗?但如果可以在很简单的操作下打出腰射/肩射,就像农药的技能轮盘释放一样,你还会反对吗?
现在来几张坛友广州仔制作的动图,说明目前的腰射到底哪里不合理,为什么那么多人呼吁削弱腰射,或者尽早做出相应的改动。
可以看到,腰射在几十米外还能获得媲美开镜的精准度,同时还能拥有卓越的移动能力,这是让人觉得违和和不舒服的根源。
满配与裸m4腰射40米差异,感谢坛友有趣的昵称的制作。m4满配40米腰射命中率超25%,不得不可谓惊为天人。一众的冲锋枪哭晕在厕所(本身我们威力就小了,命中率优势也没了,那点射速怎么和步枪比啊?近距离狗斗dps根本比不过人家嘛)没错,这样的腰射规则,带来另一个问题就是让冲锋枪喷子在近战的优势几乎为零,变得有些鸡肋(不好说十分非常的鸡肋,毕竟也不好一棍子打死)看看娱乐模式单发狙,98k不如小手枪,大概就是这么个意思吧。此外,腰射过准也直接导致伏地魔拥有良好隐蔽性的同时能够在良好的视野下轻松击杀对手。
天下没有鱼与熊掌兼可得的事,看待事物需要透过现象看本质。好比玩家们讨论伏地魔问题,目前的伏地魔同时拥有良好的隐蔽性和卓越的攻击性,这和目前的腰射同时拥有良好的精准度和卓越的移动性是一个道理。
如果要修改,不能让原有的事物失去他原先的本质和特性,而应从矛盾面入手。伏地魔特点是防御性隐蔽性角色,不应该从隐蔽性削弱,而是应该从攻击性削弱--腰射。腰射猴儿特点是反应快机动力出色的角色,不应该削弱腰射机动力,而应该从精准度削弱--腰射。
那么回到腰射问题上,腰射本身特性是快速移动同时开火射击,那么理应精准度下降。而移速下降后则理应精准度提升。那么玩家才会玩的舒服,违和感才会消失。
腰射特性:高移速,低精度。
肩射特性:低移速,高精度。
肩射想象图,实际应该人物要再靠上些。
想象下,每个新手在自动肩射的帮助下,都能打出端游一样的开启肩射、射击、收割人头(自动)的一连串骚操作,那样的镜头感,那样的瞬间,是不是很兴奋?毕竟玩真的,才刺激!
插一个我的逻辑线:修改腰射方案,不仅对新手没有坏处,反而提升了新手的生存环境。可能很多新手会觉得,腰射改了,我会不会更难打中人了?那我是不是更打不过高手了?答案是否定的,腰射的改动可以提升新手的生存率,拉近与高手之间的差距。原因在于目前的腰射同时拥有高移速和高准度,而新手往往站着打,他们拥有高准度但没有高移速,相对高手只能是固定靶,而高手就是移动靶,新手很难瞄准跟镜,尤其是面对左右来回高速移动的高手。一旦加入自动肩射,以区分腰射,那么高手就不再有高精度同时拥有高移速,高手想要打的准必须降低移速进入肩射状态跟新手对打。那么对新手来说,没了高手的左右闪现开枪,生存率自然高多了。以上是中近距离对a的情况分析 中远距离需要开镜的情况不许在讨论范围。
因此,我们可以得出结论:目前的腰射规则虽然对新手操作门槛低,但是就像捡枪自带子弹一样,对游戏本身的游戏性产生复杂的影响了,这就像多米诺骨牌效应,你在这边推倒了一块牌,可能会使后续系列问题暴露出来。因此,我们才会认为现在的腰射机制需要改动,但必须在不提升操作复杂性的前提上改动。这无关于每个玩家个人水平的高低,而是为了游戏更加趋于合理,提升游戏性。
腰射不削能不能玩?可以。大不了就是在魔改的规则下摸索出一套最为高效的畸形玩法(跳跳虎,闪现侠),这对高手来说从来不是什么难事(人人伏地魔人人闪现侠),那萌新怎么办?游戏性怎么办?竞技比赛观赏性怎么办?!?!
正文:
下面是正文环节,详细解释了腰射该怎么修改,提供了四种解决方案。
大体上需要削弱目前的腰射准度(提升子弹散布),保留目前的腰射移动速度。
其次加入腰射与开镜射击的中间态肩射,其准度比腰射高比开镜低(准度可与目前版本腰射齐平),移动速度较腰射慢,但首发开火速度因省去了开镜时间比开镜射击快。
加入肩射必须是自动肩射(自动进入肩射视角,而非自动开火),类似于自动开门自动拾取。任何开火时的额外操作都将引起操作难度的上升(如:有人提议长按开镜键进入肩射瞄准,那为什么不直接开镜?肩射时二指玩家如何移动开火?)。肩射自动化的意义和目的在于不提升操作难度,保证对二指玩家和新手玩家的友好度(因为只要按开火键就自动进入肩射视角,相比按一次按键进入肩射再拖动屏幕瞄准,肯定是要简单的。一键放大招比二键三键才搓出大招要容易的多爽快的多是吧?)。
再插一条逻辑线:不知大家是否玩过光子曾经的tps游戏也曾给我带来了很多欢乐(当时还是在果4上玩的,一晃多年过去了)。如果大家想了解自动肩射,可以看看全民突击,里面就类似于自动肩射。
视频转自bilibili,无商业用途。
修改方案一:虚拟键程模拟自动肩射
大家都知道人物慢跑和高速跑是虚拟左摇杆有个自动识别区域的(虚拟键程),将这个区域和腰射/肩射结合起来将毫无违和感,并且加入的肩射能够大幅提升画面动感和代入感。同时能解决好移速和精准度之间的相互关系。
为避免腰射开火后左右情况下视角切肩射的问题,可以设定视角锁定在首发开火时左虚拟摇杆的位置。比如首发开火左摇杆在腰射位,那连续开火都是腰射位,不会因为左摇杆在开火时复位后切换成肩射视角,如果此时要切肩射视角,可在复位情况下松开开火键,再次开火即为肩射视角。肩射视角需要再次奔跑,或将摇杆推动到腰射位方可解除。
效果图
修改方案二:独立按钮自由切换
该方案加入一颗独立按钮。该按钮的功能为打开/关闭自动肩射功能,即腰射/肩射切换按钮。这一按钮可以叫腰射/肩射,也可以叫快速/精准,或者 粗瞄/微瞄,或 近射/远射,总之又要通俗易懂。当打开该按钮,不开镜射击将自动切换成移速较低但准度较高的肩射。当关闭该按钮时,则不开镜射击为移动速度较高但准度较低的腰射。该设置与以往建议加入肩射按钮的好处是,类似于全自动/连射/单点按钮,为状态持续性按钮,可根据当时情况自主提前切换,又避免了频繁的操作或同时需要几个手指按键操作瞄准射击从而引起的操作难度提升。
按钮为肩射状态时,将会自动肩射,即不开镜情况下射击自动切换成肩部视角射击。
为避免在肩射视角下点射视角来回切换的问题,可采用停止射击不切换腰射视角,再次跑动或按跳跃键或换弹键 自动切换回腰射视角,类似于现在奔跑/跳跃键/换弹可取消探头状态。
新的肩射准度参考目前腰射准度,但是移动速度较腰射明显下降,因此可以很好的避免各种高速来回闪现同时精准打击的不合理现象(闪现侠)。而自动切换肩射也避免了额外操作加重玩家操作复杂性,提高操作难度。
该腰射/肩射切换按钮可独立配置于每把武器,ui放在目前全自动/单点按钮边上,不会对ui造成过大影响。
修改后玩家的默认习惯性配置,突击步枪通常为全自动/肩射,冲锋枪等其他枪械全自动/腰射。这样又可以提升目前冲锋枪/喷子之类冷门枪械的地位。
效果图
修改方案一与二结合版:
方案二肩射按钮状态时,开启方案一操作,方便肩射/腰射两不误,避免肩射状态来不及切换腰射无法腰射狗斗。方案二腰射按钮状态时为纯腰射,一定不会触发自动肩射。
方案一二和结合版的自动肩射可以在设置栏 选择开启或关闭 自动肩射。同时可以设置不开镜射击默认为肩射还是腰射。避免进游戏后都要按一下,方便不同喜好人群。
效果图
方案二进阶修改版:(四月十日晚更新内容)
首先放效果图
与原先方案二的差异在于将腰射/肩射切换按钮放到了开镜键附近(当然应该可以设定自定义位置)。功能大致与方案二是一致的,为腰射/肩射状态持续性按钮。按钮hud为圆形,图案为小摄像头(代表视角位置)。该按钮默认为腰射态,hud颜色发白类似于开镜键未开镜时的颜色;单击该按钮切换为肩射态,hud颜色发黄类似于开镜键开镜后的颜色,肩射态时不开镜射击将自动进入肩射视角(不射击不触发自动肩射视角),再次奔跑/跳/换弹可切回原视角;(重点来了)长按该按钮可进入第一人称视角,hud颜色泛红,第一人称模式下再次长按该按钮切换回第三人称视角。
新的按钮综合为射击模式切换按钮。该按钮与探头键一样,可设置开启/关闭,同时可设置默认为腰射/自动肩射/第一人称状态。关闭时只有腰射。
(鉴于小道消息爆料,第一人称模式已在制作中,大家可以yy一波了)希望官方能在加入第一人称的同时将肩射带来给各位期盼的玩家们。
解释下为何不是单击进入肩射视角,而是单击后进入肩射模式,不射击不切肩射视角,在射击后自动肩射视角:原因很简单,肩射就是为了快,移动端为了简化,需要单击进入肩射视角等于额外多了一个操作,难度上升不言而喻,这样切肩射为什么不直接开镜呢?这样的设定只需玩家根据可能遭遇的战斗场景提前切换好射击模式即可(第一人称视角同理),而不是在紧急情况下临时切肩射视角增加操作步骤,很可能因为一瞬间的操作迟钝错过了最佳战斗时机。
总结:
我自认为这些方案同时兼顾了新手玩家和高玩,更重要的是能更好的体现并保留端游的枪支及射击特性。同时肩射的狭窄视野又能对伏地魔的攻击能力造成一定的限制。
可见这个设定能带来多重的好处,提升游戏性,而又不至于提升操作难度复杂度,造成针对新手的技术壁垒。
最最新更新:经过和坛友们的几天讨论,也吸纳了很多观点,首先感谢各位的支持。
如果从某些移动端特性考虑,官方认为需要大幅简化游戏的话,还有不加入肩射的修改方案。
该方案相对简单,保留目前静止及低移速时的腰射准度及子弹散布(相当于肩射但不是肩射),大幅削弱高速移动时的腰射准度及子弹散布(相当于真腰射),尤其是突击步枪。这样做,起码凸显了枪支类别作用,同时小幅提升了萌新的生存率(闪现侠没了,固定靶总比移动靶好打很多)。(该方案遗憾的是应该无法解决决赛圈人人伏地魔的问题)
至于单纯削弱腰射,我个人也不太赞成,毕竟如果单纯削弱腰射两个人狗斗可能就会出现这样的场景。滑稽
腰射规则不改不是不能玩,但是绝对会让人觉得不舒服,有人会觉得游戏怎么样就怎么玩就好了,你一个玩家说那么多干嘛?可能是我们这类玩家对游戏有一定要求吧。追求完美?
加入肩射的另一个无厘头理由就是,刺激应该会出枪械皮肤,没有比肩射和第一人称能更好的展示观摩自己枪械皮肤的视角了,新视角可以帮助卖皮肤,毕竟别人打枪能看到自己漂亮的皮肤,你不能的话还是比较难受的吧?哈哈,腰射视角的话枪看上去又小看的又不清楚。最重要的是一连串肩射真的很秀!
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