【搬运】-Kazama Asuka-萨拉斯六韬(下)
四、TT 杀手(操作难度:2.5/5)
TT(Time Trap),即时间陷阱。在国际服跌宕起伏的布局,由 Scorched Earth 前策略大师 Oasis(已弃坑卖号)发明。初代 TT 只是把所有仓库杂乱地丢在基地最下方,所有重武器杂 乱地堆在基地最上方环绕 HQ(指挥部)。基地上下层用一道歪斜的围墙分隔开。 后来为了美观,把仓库,重火力等诸多建筑用围墙包围成对称的蜜蜂窝,然后紧贴基地最下 方排一层就完成了,最极端的 TT 除了 HQ 之外所有建筑都在下方城墙附近。 虽然在萨拉斯登陆以前就已经有钢牙和小鲨鱼作战道具能有效针对 TT,但真正改变 TT 命运 的还是萨拉斯。
任何上方防守单薄但累赘过多的 TT 甚至非 TT 都会被萨拉斯一人在 150 秒内撕烂。
所以 TT 大红大紫后一度被顶级联盟抛弃甚至禁止。直到不断有人完善了布局(例如加强上 方防御、优化下方围墙骨架),诞生了新一代的 TT2.0 后,TT 才慢慢又被接纳。 尽管如此,在优秀的战术思维和合体、作战道具的辅助下,萨拉斯同样克制 TT。 面对当前国际服精修过的 TT 2.0 们,想轻易使用萨拉斯占便宜难度不低,只是国服还是存在 大量未经雕琢的初级 TT,所以降低了萨拉斯在 TT 捡漏的综合难度。
五、冲锋辅助。(操作难度:3/5)
厚 HP(如铁头)、高 DPS(如惊破天)、强控制(如弹片)、快节奏(如利爪)......这些都是 集结冲锋队员的最基本素养。萨拉斯三围与惊破天接近,控场效果比弹片优秀,也有可观的 输出与辅助能力。
有一定数量的基地将电磁塔放在 HQ 附近,会降低强攻 HQ 的近战单位的攻击速度并对其造 成毁灭性打击。萨拉斯的 EMP 效果可以瘫痪号称免疫 EMP 的电磁塔,毫无悬念地成为 EMP 巅峰。 综上所述,萨拉斯是冲锋队伍中不可多得的良将。操作难度之所以中上,要归因于集结冲锋 自身的难度。即使是国际服,依然有很多人不明集结冲锋的精髓与要领。
六、冲锋跳板(操作难度:5/5)
只是普通集结冲锋进阶版,专门针对 TT。但是操作难度大,对技能发动时机、部队选取和 部队部署位置要求都高。
若 HQ 出现于基地顶部,HQ 周围大量建筑(无论是否是防御建筑)+ 哨站围绕,只要任意 一座哨站不是瘟疫做哨兵,就能被萨拉斯的远程技能引出哨兵。一骑当千的萨拉斯会被快速 击杀。此时继续派出威震天为首的增援部队,可以通过集结冲锋抓住往下行进的哨兵作为跳 板,直接冲到基地上方。 此战法有时甚至会使用低星级低等级萨拉斯做诱饵。因为引兵的萨拉斯越早倒下上方的哨兵 越早朝下走,也就可以越早派遣增援部队。若敌基地顶部建筑数量繁多,此法可保证冲锋到 敌基地顶部的部队有充足时间清扫上方建筑然后斩首。 此战法对时间把握要求非常高,过早或过晚释放威震天都会错失冲锋到基地上方的时机。如 果对时间把控不自信可以在冲锋队伍中配置惊天雷,远程长时间单体瘫痪可以让往下前进的 哨兵石化十余秒,弥补放置队伍的时间误差。 用萨拉斯当冲锋跳板的战术在国际服早已家喻户晓,但在见证成百上千的战役后不难发现很 多人仍然无法驾驭此法,所谓“你知道怎么打败我,可你就是无法打败我!”说的这样的无奈。 能正确使用萨拉斯当做冲锋跳板,就可以说是掌握了《地球之战》的基本所有作战奥义。
实际上,萨拉斯的战略战术意义远不止如此,还有更多神奇精妙的闪光点被隐藏在其已经闪 亮无比的光环下。用心感受,随机应变,方能出奇制胜。以上。