开发日志 2019年5-6月
==6月25日==
昨天看到一段让人热血沸腾的MV,没想到再次看到新裤子是综艺节目。
最近还是一直在忙《阿比斯之旅》, 经过漫长的底层重构(为什么一直在重做,这个问题应该好好思考一下…)这周终于开始新卡牌和新事件的制作。同时第二章的剧情美术已经接近完成,所以现在可以打磨第二章的故事体验了。
对于游戏模式,我们做了比较大的变更。除去新增加的事件,和新增加的卡牌不说。(那些我们认为比较常规,只是体验测试版本的玩家意见比较集中在这一块而已。)我们主要的变更集中在游戏模式上。
【剧情模式】的体验目前没有太多变化。我们会把现在的【深渊模式】拆成【竞技模式】与【深渊模式】两个模式。
新的【深渊模式】会只有单机PVE部分,不会再有英灵。并且可以选择【简单】【普通】【地狱】三个难度,彼此进度独立,高级的难度提供更多关卡,我们设计的一个原则大概是这样:在反复进行10局游戏左右,【简单】难度通关率80%,【普通】难度通关率60%,【地狱】难度通关率30%。
带PVE的英灵对战,和完全不带PVE的英灵对战会包含在【竞技模式】。我们注意到有人喜欢推关过程中遇到英灵,有人不喜欢。而且因为深渊的事件是随机的,不同人遇到的英灵,拥有的秘器和卡牌并不一样。所以我们打算把喜欢对战的玩家,和不喜欢对战的玩家用这两种模式区分开。单机的【深渊模式】中事件会趋于丰富随机,【竞技模式】中无论事件的种类还是数量都会趋于相同,不同的玩家根据自己的战术来取舍。
卡牌库的解锁也会进一步根据每天体验不同的游戏模式次数来开启。我们也希望能在商业化和游戏性中找到一点平衡吧。
今天就写到这里,公布一下第二章故事情节中的新角色动画吧。
每个月只会停泊在白港一天的【魂船.卡洛琳号】

诶…诶…这解释的话就剧透了...

女王出场...

谢谢。
-青猫猫
==6月14日==
最近全力在做Abyss的改版和故事模式第二章。
转眼高考就结束,马上暑假了。咳咳...真羡慕有暑假的日子…
前段时间我们同时制作《七海纷争》和《阿比斯之旅》经过几轮测试以后,我们发现要把《阿比斯之旅》做好比我们想象中…咳咳…要投入更多的时间和精力。
于是…迫不得已的…我们决定先暂停《七海纷争》的开发,集中精力把《阿比斯之旅》制作完成。
只能抱歉的跟等待《七海》的朋友说一句…咕咕咕...
关于大家在阿比斯测试期间的吐槽,主要集中在打牌手感和缺乏变化上。这个也是我们接下来做重制作的地方,反正本来也是测试嘛,不对就慢慢改嘛...
目前主要改版的内容有:
- 增加40张新的卡牌
- 增加30个新秘器
- 增加20种新的随机事件类型
我们还着重优化了出牌节奏,去掉了我方回合,敌方回合的动画减甲,扣血等效果动画目前改为并行播放拖动出牌,长按查看卡牌信息等。

当然这些效果还在调整中,也会对整个游戏的手感进行各方面的调整。
至于故事模式第二章,其实故事已经做完了,现在主要在补充美术的工作,完成以后还要我们内部反复体验以后优化调整。
看一些制作中的图。



整体上第二章的故事会黑暗很多,这里就不剧透了,后面尺度应该更大。
今天的日志就写到这里。
-听说你们做游戏是一条龙服务?
-没错,我就是那条龙!
==5月29日==
很不情愿的更新了开发日志…
哼~
上次更新以后,还是有数据验证错误的问题。在认真反省之后,决定把网络验证逻辑部分推翻,客户端和服务器都重头写了一遍。
这样,两周过去了...
本来计划了很多新功能的开发,还有剧情模式的制作,都无奈停了下来。
小团队遇到网络相关的技术门槛是一件很痛苦的事情,不少之前炸服留下的差评,以及很多游戏开服就崩的先例提醒我们,不把技术基础打扎实就没法继续开发新功能。
这个重写的版本计划今天或者明天更新,配合重新开放剧情模式第一章。
好在故事模式的第二章进度并没有受这个部分的影响。目前故事情节已经完成,美术也在努力的补充第二章所需要的场景和角色。
我们做游戏的方法是,不管完成度怎么样,有成型的玩法就跟玩家一起测试,这样虽然会受到大量差评,但是毕竟游戏的问题能早点暴露出来,总的来说是好的。经过了一个月的测试修改,我们也总结了一下玩家提出的问题,今天正好一一回答一下。
一 游戏出牌节奏过慢。
我们从小小航海士中照搬了出牌的交互方式,虽然不影响打牌的玩法,不过节奏确实过慢了。后面我们会优化出牌节奏,力求更爽快一点,不过这点优先级目前没有补完完整游戏玩法高。
二 体验单一,只是无止境的打牌。
Abyss的真正形态是一个以单机剧情 + 单机pve +联网PVP的形式。我们希望玩家可以体验我们花了心思的剧情,但又不会陷入第一次测试的需要反复玩剧情看对话的重复体验里。所以我们准备了三个模式,单机的剧情模式,单机的深渊模式,以及联网的离线PVP模式。日常的体验在解锁剧情的追求之余,可以试试不断变化的纯战斗深渊挑战。而竞技的PVP模式会移除所有成长数值影响,力求一个公平的对战环境。
当然,这里的单机主要指玩法体验趋近于单机,实际上为了防止作弊和破解,还是会全程联网校验。(为什么要联网防止破解这件事情,我觉得没有必要讨论。)
三 卡牌套路有限,秘器突出的也就那么几个。
其实我们在去年9月出小小航海士Android版本的时候增加了《试炼之路》的DLC,从那时候开始,卡牌和秘器就没有增加和更改。我们把更多的精力放在新的游戏形态和世界观包装上。解决掉网络的问题以后,我们会开始增加大量新卡牌和秘器,让玩家能尝试更多的组牌套路。大概计划新增的30个秘器,以及70张卡牌。
四 你的故事抄袭来自深渊,图标抄袭塞尔达,音乐用的是虫师。
说我们是来自深渊的主题的同学,可能真的没有参加过我们第一次测试,也没有看我们的故事。计划中的五个章节的故事来自于克苏鲁神话体系,希望随着剧情模式第一章和第二章的相继打开,这些同学能有个更客观的判断。
图标像塞尔达…这个真的没什么想说的, 埃及神话中的【荷鲁斯之眼】请了解一下。如果不了解也请百度图片里搜索一下荷鲁斯之眼这几个字。眼睛一直是克苏鲁体系中比较核心的元素,代表认知世界的真相和灵视。所以我们决定使用眼睛和围绕眼睛的抽象触手来作为古神的标志。
音乐...音乐制作是需要磨合是时间的。目前我们已经在联系国内一些顶级的独立音乐人,一起来探讨游戏叙事方面的音乐方案。在这之前,我们觉得虫师的音乐目前比较能体现我们想要达到的氛围。所以在测试阶段(无付费,无广告,无完整游戏模式)使用虫师的音乐,这点在开发者的话中有说。(不过我觉得大多数评论的人并没有看吧。)
五 关于测试和正式发布的计划
完整的游戏将包括三个游戏模式,并增加玩家成长的系统。这些内容会慢慢在测试中完善。
我们采取的是,不把游戏开发完就放出来以便和玩家交流。部分玩家把游戏当做正式版本开喷我可以理解。不过也请大家能够理解,我们为什么这样做。
正式发布计划。这个话题说起来就有点心酸了。因为国内的一些政策原因,很有可能这个游戏无法上架国内的游戏渠道。我们会在完善故事模式第二章的测试之后,开始英文版本的制作,未来首先也会上架海外市场。
国内能不能玩,随缘吧,这些东西超过了我们可以控制的范围。
关于这点,不接受小学生反驳,如果会百度搜索的话,可以自己去搜索一下为什么游戏不能上架。
目前我们做的事情,如果大家喜欢的话可以免费尽情体验,如果不喜欢,也有其他很多游戏可以选择嘛,不少评论里写着“退游”两个字,我也是挺好奇的,哪儿有游戏可以退?
在目前的环境下,我们只能做好自己能做好的事情,无论怎么样,让游戏完整的按我们的想法呈现出来。其他的,随缘,随缘吧…
==5月16日==
不定期的开发日志更新了。这次由于《阿比斯之旅》的内容已经较多,可以单独出来更新开发日志。所以我们决定把《小小航海士》和《阿比斯之旅》两边的开发日志区别开更新。关心《小小航海士-七海纷争》开发进度的玩家朋友,请移步到《小小航海士》玩家论坛。
上周因为Abyss测试服务器花式宕机的问题,痛定思痛之下,决定回炉一周优化各种服务器方案。
看到这篇日志的时候,Abyss深渊模式的测试应该重开了。
再次祈祷这次服务器不要花样翻滚宕机...
在程序优化服务器的时候,策划和美术正在进行故事模式章节(二)的开发,这是一个比较渗人的故事,可以从我们已经出的一些草稿中看看端详。
破败的【乌鸦巷】

阴暗的【山顶教堂】

主角经历了第一章的故事,与【林恩】来到【白港】,你猜猜究竟会经历怎样诡异的故事呢?

其中有个怪物我们纠结了很久,在危险(十八禁...)的边缘一步步的试探,甚至出了两个造型,最后我们会选择哪一个呢?

不久我们就会开启【故事模式】 第一章 和 第二章 的测试。希望大家喜欢。