【思考】关于《钻石禁区》的一些发现。

精华修改于2019/08/191701 浏览综合
初见《钻石禁区》之时,其实是惊艳大于茫然的。
花了一局熟悉完游戏机制后,我越发惊叹其再大富翁类上作出的创新与突破,并暗自期待其后的表现。
那时候,我认为这款游戏的问题只不过是其完成度与用户交互的缺失。
但......我错了。
这还要从一位群友的疑问谈起:“你们有谁玩过《Gremlins, Inc》吗?”
我去查询了以下这款译名为《地精公司》的游戏,心中立即就咯噔地一下。
说实话,篝火自开放以来,并不缺少对于借鉴的质疑——《兔子》,《山海》,《王权》......
但如此明目张胆,放在外面也是少见的。
游戏卡牌
在地精公司中,玩家的行动不是通过骰子点数决定,而是由卡牌点数决定。
TapTap
(每张卡牌左上角是移动步数,左下角是触发条件,右上角是其施放代价,而卡名上方则是卡牌直观效果。)
而卡牌除了移动之外,还拥有其相应的卡面效果,你可以将其理解为技能。
而这些卡面的触发条件往往就是《钻石禁区》玩家晕头转向的原因:它必须在指定站点或是建筑才能施放。
TapTap
(在钻石禁区中,右侧数字是步数,上方小栏是施放代价,下方大栏是卡牌直观效果,施放条件或说是地点,则直接显示为图标。)
游戏规则
地精公司中大体上有三个数值需要玩家精打细算。
TapTap
(半齿轮状的一般性货币,手状的特殊选票,三叉戟状的负面罪恶值,还有作为胜利条件的大齿轮。)
在游戏的进行过程,游戏会举行“选举”,选出具有特殊职能的“镇长”。
TapTap
TapTap
(钻石禁区把这些数值改了个名字,齿轮变成钻石,选票变成能量。)
游戏的目标就是通过竞选,下绊子,遭遇事件等各类方式获取齿轮(钻石),最终赢得游戏。
二者除了胜利条件的数值之外,大致相同。
游戏地图
作为一款类大富翁游戏,几名玩家需要在同一个地图里勾心斗角。
而作为借鉴对象,地图也严重重合:地精公司的地图是由一个又一个建筑与站点组成,站点密密麻麻地布满在地图地中央,而建筑则被设立在地图边缘。
TapTap
(在地图上,玩家还可以循着地图箭头自行选择路径。)
除了地图格子之外,连地图布局都有几分神似……
TapTap
TapTap
(同样是在左侧地图边缘的两个建筑,相距也刚刚好只有五步。)
两者对比
如今的地精公司,是一款美术风格,游戏模式与游戏内核向匹配的作品,其PVP与训练模式也已趋于成熟。
TapTap
(多元化的模式,支持线上联机,基友互坑,自定义沙雕......)
反观钻石禁区,这般完成度,来日方长啊......
TapTap
(钻石禁区其实与妖精工厂其实有许多细节上的不同,其中最大的莫过于将原先交予“镇长”的贿赂节点改为大富翁式的房产。)
说实话,我大致能猜测到它未来的走向。
其他实锤
(以下为部分抄袭节点,事件,建筑或是卡牌的实例。)
一,节点
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
二,建筑
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
三,事件
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
我放的这六个例子,不过是两场不同游戏体验中的冰山一角罢了......
最后谈谈自己的一些期望:
希望拾薪者们能在日后擦亮自己的双眼,不要保有多余的怜悯。
也希望开发者能保有理想与底线,至少不要用自己的底线去试探篝火的底线。
综上,依鄙人之见:篝火计划,不欢迎拿微信洗文的思路去做游戏的开发者。
最后的最后,向大家安利一下原作《Gremlins, Inc》,真的是一款非常不错的作品,可以帮助你迅速失去朋友。
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