对于现在的动作游戏,什么是“硬核”?
2019/07/08210 浏览综合
为了表示区别,这里先放上百度词条给出的答案:“该词最早是说唱音乐的一种形式,被称之为硬核说唱,一种更具有力量感的音乐形式,打破以往说唱及舞曲的形式,具有更强的破坏力和煽动力,其背景总是伴以不断弱化的鼓点,而歌词也大都反映与社会背道而驰或与一般人相异的思维方式。后来引申出“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”或者“类似核心受众或高水平爱好者的行事风格””。然而,不知从什么时候开始,硬核作为游戏标签被供上神坛,今年三月《只狼》取得巨大成功之后又一度火爆。直到现在,当一个游戏被标上“硬核”的标签时,言外之意就是这个游戏很好玩/厉害/优秀。
实际上,现在的一款动作游戏,如果要说它“硬核”,那一定是满足了这三个条件:需要玩家有一定的能力才能玩得来,有种种设计以限制玩家的发挥,主角和小怪直接的差距变小和boss的差距变大。而许多游戏试图复制诸如魂系列和只狼的成功时,往往也是从这三个方面入手,而后造出一些虽硬核但是也违和的游戏。在这三点中,对一个游戏起决定性影响的应当是第二条-种种限制玩家发挥的设计。举两个典型的例子:黑魂里的耐力,只狼里的躯体条。这两个设计限制了以往玩家的持续输出,改变了一贯的游戏思路,但是一旦设计不好,就会出现画蛇添足或者邯郸学步的窘境,也因此复制宫崎英高的成功相当困难。
之前说过,“硬核”的标签攀上神坛,然而对于国内的环境来说这种现象其实是一种隐患。比如,有的游戏本不该“硬核”,但是在硬核信仰者的保护下这就是神作;有的游戏其实也不应该“硬核”,但是被置于硬核信仰者之中就变成了垃圾,诸如此类的现象还不算严重,极端一点的认为有些游戏必须硬核也只能硬核,这就相当严重了。
为了更准确地表达我的观点,这里拿以硬核著称的《只狼》和同在三月发售的不“硬核”的《鬼泣5》做一个对比(两者都是针对一般人玩的难度,只狼一周目不交护符不敲钟,鬼泣5恶魔猎人难度)。在SEKIRO(以下简称S)中,打小兵也很有风险,你的血条稍不留神就会被小兵砍下一块,而在DMC5(以下简称D)中,小兵只要不是以组合的形式出现就造不成什么威胁,即使你掉血了也不足以杀掉你,吸两口绿魂血条就满了。对于这两个设定,玩家们会对前者叫好而认为后者没有挑战性。面对敌人的攻击,S的玩家很少直接闪避,大都是进行格挡然后白给,而D的玩家一般能刚就不躲,不能刚就无限闪(但丁皇家护卫的格挡除外)。对于这两个设计,前者显然够硬核,是好游戏的标配,而后者,呵呵,真幼稚。进攻时,S的玩家一般是看准时机用偷的方式打两下,然后进入紧张刺激的挨打环节,D的玩家呢,不是boss的,连招往死里用,是boss的,硬直了以后连招往死了用。玩家的反应同上。在战斗场面上,S最多只有吃药或者附魔才有点特效,平时打铁连火花都很少见,而D,特效之花哨有时候炫的连我在哪都不知道。说到这里,如果有没玩过这两个游戏的人路过,可能它们的高下在这个人心中已经有答案了,这就是许多玩家的现状,也是我认为目前存在的隐患。事实上,D的许多操作、对玩家的要求、boss战等等比S还要硬核,然而像我刚才片面的进行比较,很容易就给D判了死刑。
游戏史上总是有一些纷争,比如第一人称和第三人称,比如PC、PS、Xbox平台之争,现在又有了硬核与非硬核,作为一名玩家我实在不想看到这种事情发生,所以不如重新定义一下硬核。就我个人而言,对于动作游戏,硬核是与街机相对的一种游戏风格,硬核游戏有电脑虐人、打法保守、主角脆弱等特征,对玩家的操作有很大考验但同样能让人玩的很爽。但无论如何,它都只是一个小类别,不能对所有游戏要求硬核。