7月10日,四年来的初次测试!
Hi,大家好!
在朋友的督促下,打算发一版测试,我们游戏终于等到接受大家“审判”的时刻了,第一次做游戏,心里无比忐忑,这也许就像人们第一次结婚一样的感觉(然而我还没结过婚,不能妄加评判),有兴奋,有期待,也有担忧,前路如何一切都是未知的。
战国策已经开发了整整4年时间,然而还没有完成。开发期间有些人说我们游戏怎么有点像皇室战争?战国策开发始于2015年,那时候还没有皇室战争,也没有王者荣耀......是的,我们做的很慢,而除了团队规模过小影响进度之外,最大的原因还是因为我们是在打造一款具有更多创作和设计成分的游戏。我们参考过传统战棋、三消、霸王大陆、植物大战僵尸、英雄交锋、炉石传说等伟大的作品,从中吸取了很多养分,然而原创并不好做,若去参照某款作品来仿造一款类似的游戏,可能几个月到一年就能完成了,但是从头开始去创作一款游戏,凡但是具有一定的深度量级的,没有两三年时间几乎都很难设计的好,在某种程度上来说,原创约等于发明创造,难度可想而知,这也说明了为什么世界上的发明家是如此稀少的原因。
现如今各大厂商都在争相的去仿制热度最高的游戏玩法,上一波是吃鸡,这一波是自走棋,而我一直觉得,游戏行业就该有游戏行业的样子,应该尽可能的去发挥创造力,如果大家做的东西都大同小异相差不多,那原本这个可以充满无限创意的领域,该是多么的无趣呀。
我们起码有两年多的时间都是花在美术方面,这并不是说我们美术打磨的有多么精细,正相反,我们是在补短板。对于大公司来说也许这根本算不上问题,但对我们来说却是最大的难题。我们在人力和能力上都极其有限,美术短板只能用时间去慢慢磨。但即使这样,我们也尽力去做出创新,我们的人物形象设计了很长时间,每一个人物都针对各自的历史背景和性格精心打磨推敲,又加入了SD的漫画风格,可能看起来有点另类,但我们并不想迎合主流,很多大厂的朋友都劝过我,换成主流审美的风格,这样能让更多人接受。在商业上来讲,这样的确会安全很多,但是,我们身为创作者,难道不是更应该去打破常规,去寻求更多的可能性吗?我们的创作最终不一定会取得成功,但是总得有人肯去尝试,一味的去迎合主流,又如何取得突破呢?然而我们美术内容做了3-4版,最终也不能说是太让人满意,但这已经是我们目前能力的最大限度了,还请大家多多担待一下。
本人身为制作人,开发这款游戏的时候三十岁出头,现在游戏虽未完成,但本人也已年近四十,回头来看,好像自己突然从年轻时代,一下子跨过了十年一样,心中焦虑由然而生,但这就是人生的选择,每一个少年,都曾有他儿时的梦想,而我却在年近四旬时,才来逐步实现了自己最初的梦,这是一个男人来自孩童时期的一种浪漫,一直延续至今。
是不是看起来很励志?然而并非如此,在开发的过程中,几乎我身边的所有人,都不支持我的做法,大把的青春耗在了这里,不结婚也不谈女朋友,掏空了创业多年的家底,在很多人看来,我就像是从一个原本意气风发踌躇满志的创业青年,逐步的沦为了一个宅男*丝,无论朋友们对我怎么劝说,都无济于事,甚至经常吵的面红耳赤,在他们看来,我是多么的不可理喻。我知道大家都是为我着想的,他们在替我担心,但是,任何追求都是要付出代价的,我愿意为此承担后果。
我希望大家能够认真去体验一下我们的游戏,这是一款注重策略性的PVP游戏,不一定适合所有人群,更适合喜欢思考和认真玩游戏的玩家,目前的版本主要玩法集中在竞技场上。我希望能收到大家游戏后的理性建议,尽量别去无脑吐槽,因为制作人我根本没办法假装大度的说声无所谓,我会非常在乎你们每一个人的评论,会细细分析每一个人的建议。过后我们还会继续完善后面的内容。
测试版链接:《战国策:群雄》测试版
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祝愿大家游玩愉快!
《战国策:群雄》 制作人 胡剑