咸鱼札记——角色基础伤害计算
大家好,本人是安卓1服老咸鱼,青锋。

本咸鱼一直都有把自身在螺旋英雄谭战斗中的一些总结和体会分享出来的想法,以便后续有兴趣研究的老铁可以更快熟悉螺旋这个游戏,并且出产更多的攻略。最近螺旋开了联动,宣传一波后有了大量的新人,加上塔环境有一定变化,让本咸鱼把这种想法提上了日程,也就有了这一系列攻略。这一系列就是想到哪写到哪了~(本咸鱼还特意查了札记的意思,感觉还是比较贴切的233)★★这样的是重点内容~★★
一、说给萌新:
本游虽然是羽量级游戏,但是毕竟还是战棋,可不是说只有自动战斗的哈~刚进游完全自动战斗没问题,但是稍微卡住之后,就有两个选择了:一是咸起来,等战力碾压了再自动过去;二是手动进行战斗。
★★本系列攻略主要针对选择手动战斗,并且想详细了解战斗机制以便更容易进行游戏的玩家★★。抄作业当然也是一种选择,可以去贴吧、taptap、b站、一些Q群等寻找一下特定图的作业。例如b站搜索 螺旋英雄谭 11 之类的~
对于喜欢战棋类游戏的老铁,本咸鱼说两句个人对本游的看法。本咸鱼没玩过多少战棋所以也不能说螺旋有多高的策略性,不过即使系统简单、地图小、回合短,螺旋操作起来还是需要费一些脑子的,是有不算低的策略性的。直观体现就是有一些攻略,你甚至很难改动其中的任何一步(不包括大改,那就是另一回事了),看似无用的一步可能当时攻略作者也是有动机的。例如B站就有一些有一定技术含量的塔攻略,想要了解的老铁可以去看一看。
二、本篇内容——角色基础伤害计算
本篇就谈一谈角色基础伤害计算,分为两类:攻击伤害(A上去)和直接伤害(造成x%伤害)。
在这里给萌新提一句,本游在选择攻击对象时那个伤害计算没有计算 对战中增加攻击类技能 和 攻击前减防类技能 ,所以并不准确,常能看到实际伤害高于那个计算的伤害。
1、攻击伤害

这个伤害计算公式就是针对攻击伤害的(本咸鱼自行总结的,如有错漏,概不负责,手动滑稽)(官1、3群群文件也有这个图)。这里会更加详细的解释一下。
攻击伤害可以分成两个部分:基础伤害以及伤害增减,分别对应伤害计算公式的大括号内部分后之后的部分。
基础伤害:
最基础的是面板攻击,也就是人物页面的那个攻击,这个攻击是★★一切攻击变化效果的基数★★。所有攻击变化效果的百分比都是乘以这个基数的。所以当已有攻击变化效果的角色得到另一个攻击变化效果时,效果就会达不到理想效果。例如:一个角色自身可以增加20%的攻击,当他再得到一个20%攻击的buff时,实际提升只有0.2/1.2=16.7%。例如,增加20%攻击的效果和减少20%攻击的效果可以互相抵消,不会出现1.2*0.8=0.96的情况。
上述的 攻击变化效果 包括所有含有攻击增加/减少字样的技能和BUFF,例如雾香的打法师职业增加攻击,例如曼狄的支援:增加x%的攻击,例如UR红剑娜拉的速度转攻击,例如修罗/惩戒印记的四件套效果——15%魔/防转攻击,例如UR奶曼狄的敌方攻击最高单位减攻击。在伤害计算公式中,就是∑攻击增加那一项。
克制是在计算完所有攻击变化效果之后计算,克制对方时乘以1.4,被克制时乘以0.75。所以说★★克制是非常重要的因素★★:40%的攻击加成本身就是非常高的,还因为不参与攻击变化效果的计算不会因为叠加了攻击BUFF而降低效果,在输出时效果非常明显,大于等于40%的攻击增加;因为克制是在还没计算防御的时候计算的,克制敌方时被攻击,敌方攻击实际效果只有75%,甚至可能无法破防。
之后就是防御了。公式的意思,就是★★加防、减防的效果可以叠加,且是加算★★——减两次25%的防御实际效果就是减50%的防御。注意,这里指的是不同技能之间叠加,如果是单个技能,除非说明了可以叠加,不然是只有一次效果的。例如石榴打两刀,只减1次防,并不会减两次。实际计算的话,直接看面板的防御即可。少数情况下不是面板防御,例如娜拉半血以下加防御,但是因为这样的情况很少,所以基本不用考虑。
伤害增减:
顾名思义,就是直接对实际伤害产生效果的部分,包括伤害增减类的技能、BUFF和奥义这两块。
因为伤害增减都是基于上一个部分 基础伤害 的,所以一定要注意★★并不是有了高百分比的增伤/奥义就一定有伤害★★(例如龙化柴丸的奥义),另一方面★★增加防御降低敌方的基础伤害也可能效果要好于拥有一个更高百分比的减伤★★。
因为增加攻击是在计算防御之前,增加伤害是已经减去了防御——基数更小,所以★★一般来说同等百分比的攻击增加效果会强于增伤效果★★。特例之一是已经有了很多攻击增加的效果,此时因为边际效应,同百分比的增伤效果可能强于攻击增加。
伤害增减类技能不算多也不算少,例如UR绿法麦苞、SR红法玉簪的魔法增伤buff,例如UR白弓玛菲莉娅的追击、反击增伤,例如UR红法泽维尔的攻击增伤,例如主线经常见到的物理/魔法减伤(例如石头人)等等。
值得注意的是,所有伤害增减类的技能、BUFF都是加算的,这也就意味着:
1)类似于之前的攻击变化效果,多个增伤的技能会达不到理想效果(边际效应);
2)不同于增伤,减伤效果叠加起来效果拔群,例如已有50%减伤,再叠加20%减伤的话,实际效果是减伤20%/50%=40%。并且可以通过把减伤叠加到100%来完全免疫伤害(没试过,不知道是不是打1血,也可能会导致计算出问题?)
3)当敌方单位有减伤技能/buff时,增伤类效果会变得非常好。例如当敌方有80%减伤时,我们使用泽维尔的30%增伤,实际效果将变为增加0.5/0.2=2.5倍伤害,效果非常夸张,这也是增伤类效果强于同百分比攻击增加的又一特例。不过目前来说这方面还没有很强的需求。
2、直接伤害
直接伤害指的就是一些有 造成/受到x%伤害 这类字样的效果。例如UR火枪凌格兰在单数回合结束的那一次伤害,例如铁骑/敌法印记4件套套装效果的那次伤害(以上两个本咸鱼习惯成为 雷),例如凌格兰专属圣物-正义法典的圣物技能,例如UR红剑蒲葵被动2-每次攻击动作结束后造成的那一次伤害,例如SR红法玉簪的反伤。
★★直接伤害的计算与攻击伤害部分基本一致,只是有三点不同★★:一是有没有奥义对这类技能无影响,不受奥义加成;二是不对面板直接作用的技能无效,例如:有判定条件的加攻击技能不生效,例如UR红法凯丽的 对战中血量50%以上时攻击增加18-23%这类技能 。另外,敌方身上的加伤、减伤BUFF也算对面板的作用,是生效的(这里我要吐槽一下,泽维尔的被动应该是唯一在buff栏显示的对敌人增伤BUFF吧,不进行操作时是不生效的,但是...结语之后说。我太难了);三是在伤害计算中,直接伤害的x%可以视作是在奥义百分比位置的,也即是说和已有的伤害增减技能、buff是乘算关系,不会有什么特殊的情况发生。
也就是说,会有几个一般性的结论:
1. ★★直接伤害小于等于攻击伤害*相应百分比★★。考虑到很多有直接伤害技能的角色都有对战中增加攻击的技能,他们的直接伤害效果一般会比攻击伤害*相应百分比低很多。例如UR红剑蒲葵。
2. 考虑到高难度副本中敌方防御都很高,★★一般来说同百分比的 增加攻击类技能 的效果都是强于甚至远强于单独的 直接伤害类技能 的效果★★,例如UR红剑龙化柴丸的攻击后那一次伤害,效果一般是远弱于同比例增加攻击类技能,会弱于18-23%的常规加攻技能。(我真不是特意选龙柴说,只不过他算最近出的,第一个想到他)。例如UR火枪凌格兰,满觉醒情况下单数回合结束造成50%伤害,只有当敌方防御低于她的攻击的54%时,加成才能高过23%的常规加攻技能(满觉醒)。并且因为加攻技能加成奥义而直接伤害技能与并不能提高奥义伤害,所以这些直接伤害类技能实际应用效果会更差一些。
3. 一般来说直接伤害小于等于同百分比的增加伤害类技能的加成。这点其实目前基本没有什么实例,没多少实际意义。非一般的情况也就是增加伤害类技能在没有减伤BUFF的情况下叠加会不如同百分比的直接伤害。
三、随堂小测验
好吧,我就是皮一下~

如图,红色的泽维尔,有加10%攻击的BUFF,现在是978点攻击。带了撕裂四件套。0觉,即攻击时30%伤害,奥义是3次40%伤害,回合结束对血最低单位造成20%伤害。

攻击的目标是图中的绿法妹子,自带魔法减免60%,有麦苞的15%魔法加伤,自身228魔防,没有其他防御类技能。
那么请问,泽维尔奥义的每次伤害是多少?回合结束的被动伤害是多少呢?答案附在结语之后~(A完之后会有额外变化,结尾解释)
四、结语
这个部分本身就比较偏向硬核,插图也不怎么方便。不过应该也没什么,本身愿意去看这方面东西的应该也习惯了,顶多就是本咸鱼叙述方式有点不利于阅读。
随堂小测试答案:
公式计算结果:(978/1.1*1.22*1.4-228)*(1-0.6+0.15+0.3)*0.4=438.79

攻击之前:(978*1.4-228)*(1-0.6+0.15)*0.2=125.53

攻击之后:(978*1.4-228)*(1-0.6+0.15+0.3)*0.2=194.004

泽维尔这个神奇的家伙在A完之后,对战时的增伤这个BUFF会隐性的加在敌方身上(状态栏看不到),别人打或者直接伤害都加了伤= = 天秀