我就当一回众筹策划吧

2019/12/30435 浏览综合
只是不想看到继续暴死而已。
首先,不砸招牌,那么请务必注重剧情的表现力
什么是表现力呢?
插画、特写、仅限剧情中的特制音乐/变奏、仅限剧情用的镜头、仅限剧情的人物模型和演出动作、特制的UI、剧情限定机制和操作模式、必须利用但允许失误的客将诸如此类。
这是个烧钱的活…但你们很幸运的有个前作作为标杆,所以并不是不好拿捏的无底洞。
当然,钱有多你还可烧PV…但这是个小众中的小众,请自觉,没多少人给你买单的。
这一点至少比微笑好,那家花了大力气搞了个新作出来结果连客户定位都…唉
谈谈玩法
目前手游的通常玩法结构就是主线+日常+活动
主线看表现力,活动看运营,日常才是看策划的水平
大部分日常都属被人厌烦的,一方面是重口难调,另一方是”我全都要“,有些环境下还要考虑网游的进度平衡导致的寿命问题…
当然我不知道你游具体什么打算,但既然能和逢中必…的世嘉合作,那么为什么不正确的利用资源呢,让日常变得好玩,日厂在做清晰明了简单快捷的小游戏上的天赋非常高。
做个设想:
跟主线剧情有关的有,领地森林、个人武力锤炼、骑士团武装、物资筹备这四个方面。
那么,每个方面给一个按日恢复的体力,用三天恢复的体力可以开一次,不可以购买和补充。因为可以购买和补充就会在游戏早期造成PaytoWin的现象引发不满。通过主线进度来提高各个方面的体力积累上限,但上限提高后会导致黏着力度下降和因为积累任务而厌烦。
所以要根据主线进度进度上开自动化(放置化),比如在物资筹备上通过建立贸易站L1/L2/L3,每4/3/2天系统自行消耗一天的恢复量,来自动获取等同于一天体力恢复量的收益。
升级自动站点需要的资源通过主线和活动少量获取,但可以氪金买,这样就只是为懒惰付费而不是为强度付费了。而且放置性资源获取还能提高一下AFK回流的可能性和促进回流玩家的消费欲望。
再说具体到物资筹备方面的设想,那就是交易了,比如每次激活刷出20件货物,两到三件珍宝,其他一般品,珍宝就有NPC参与竞拍,一般品进行讲价,讲价很简单(大把的参考/致敬对象),竞拍可以让你知晓NPC这次带了多少钱,NPC对珍品的重视度,通过顶价策略(让他出高价买了你不要的,然后没钱来顶你你想要的)或者钱有多直接高价封死拿下。甚至还能卖掉些什么。
三天一次,买了3级站就是6天一次,时常10分钟左右的充满随机性小游戏,再加点惊喜,就是很欢乐的事情而不是例行工作了。至于固定收益让自动站点去实现啊…甚至还可以根据玩家通过的主线大章节进度(一部、二部、三部)配合剧情来对已有的日常渠道改头换面增量加价,这样也能一定程度上让玩家重视主线的攻略进度(所以可以合情合理的做得有些难度,需要积累)。
类似的小游戏日厂是非常在行也做过非常多的经典的,我认为这是可以相当仰仗的。
甚至额外剧情可以依托这些来开展,比如前作对日常就很春秋的带过了。
接下来是PVP。
PVP打榜这个事情虽然俗套但人类就吃这一套,不过除了打榜以外能有更多花样。比如在PVE内容里面的PVP事件,把遇到的拦路佣兵(强盗)给抢劫了、击破后获得名望的剑术挑战者、对巨型目标的多人共战,而在这样不讲究大排位榜的PvP内容可以加一个提高胜率的机制…比如从5个出战角色中选择两个角色额外增益/提高技能效果到顶级如何?
然后我们来说说游戏性和营收
苍骑(前作)的数值健全度很高,这也是让人很舒服的一点…举反例来说,最近开服暴死的统统都有数值不健全甚至随便挂个替位就开跑的现象。
并不是平衡什么的,而是应该强的固然强,数值结构很规范,强得很符合游戏逻辑,也能被固定克制/套路背刺…说到这个,以前有个幻想炸鸡,不小心出个了花云雪霸榜,官方出的背刺新卡失败后,就只能数据膨胀然后游戏自爆了。
简而言之,强度上必须有死穴,不过摸到死穴也有个高低条件而已,UR被SR偶尔背刺一下可以接受,是被N卡背刺就很过分了。
说到卡牌强度,就有个氪佬需求怎么满足的问题。
之前说了,在资源获取上不能PaytoWin,那么如何让人花钱满意呢?
让他们去抽卡啊!
5破、5宝、10级5技能什么的,甚至可以重复获取解锁技能等级上限什么的。看你们自己是想把重复获取拉得很有效还是没什么太大的意义?不过正常操作是量变到质变,是需要杀害的海豹还是只能膜拜的真大佬一眼就看得出来才是最好的。
买体力送抽卡次数,按所持稀有角色数量给主线扫荡次数,按姻缘角色配对什么的给额外的出战收益,学FGO主线打完后还有材料/经验本,因为日常不能买次数,所以买到的体力全拿来扫主线就行,体力和材料掉落精算一下但也别卡得太死,氪佬们不太遇事查攻略(还有点背抽不到卡打不过主线的)。
给人一种豹toWin的错觉,但实际上氪佬体验良好大家也能很清晰的判断出”这是氪了多少多少“的。至于“我豹子头就是要干掉氪佬”的智障,有必要浪费精力去理睬么?
但苍骑这个游戏,对人的吸引力核心还是在多对多PVP:
如何平衡组织难题、满足手游的自由性和连接断续、确保对抗的公正性同时实现,还有多人战局的系统可靠性。
我的建议是:异步、玩家幻影、以数个小时(一天)为一回合的排兵布阵拉锯战,或者干脆小队冲突简单迅速。更加激烈的实时对战竞杯,可以委托给直播平台来组织。
最后,让你们程序员确保服务器响应前复验,给各个玩家操作环节加上必要的验证前提。任何有价值的疏漏都会让你的服务器被脱机脚本和GFW爆破。
[嗒啦啦2_经验+3]
8
3