《咔叽探险队》监制分享:关于游戏内的“死亡与成长”机制

精华2018/08/087746 浏览综合
大家好!我是JUJU!我又来啦~~
今天这篇内容,是由咔叽探险队监制大佬Sodoes带来的创意设计理念——关于“死亡与成长”~
看到这里,你是不是有点懵,究竟什么是“死亡与成长”呢?别着急,让他为你细细道来~
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大家好,我是《咔叽探险队》的监制Sodoes,这款游戏中浓缩了很多我们的创意想法,要一次讲完的话篇幅就太长了,所以计划将它们分为四个部分来与大家分享。本次给大家带来的是关于”死亡与成长“的设计理念分享,希望大家会喜欢。
众所周知,Roguelike游戏里,最核心的概念就是“死亡”。再进一步说,死亡所带来的惩罚直接决定了Roguelike类型游戏的硬核程度。最硬核的当属那些死亡后数据全部丢失的游戏,越轻度的Rogue类游戏,在死亡后保留下来的内容越多。且通常会使下次的冒险能够得到更多初始优势,这类被称为是轻度Rogue,或者叫Roguelite。
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就这种判定标准而言,《咔叽探险队》算非常轻度的Rogue类游戏,死亡甚至能算上策略的一部分。具体而言,在游戏中,存在“灵魂”的概念,即咔叽死亡后,能够消耗灵魂来复活,而灵魂则是通过战斗击败怪物获得。
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最初设计的时候,我们设想每一次探险都应该危机四伏,咔叽需要团结在一起小心翼翼的前行,死亡也是家常便饭。我们希望玩家们可以通过提升技巧,去减少受伤、规避死亡以及更快的击杀敌人。所以,在战斗中咔叽死亡的越少,能攒下来的灵魂就会更多。
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那么攒下来的灵魂可以干啥?这里就该引入最常见的Rogue类游戏设计了,也就是将灵魂做为一种货币。
在《咔叽探险队》中,你会在冒险中遇到各种天神的祭坛,然后献祭上灵魂来使天神升级,同时做为回报,天神会在升级后给予对应的成长奖励,让你的探险队伍变得更强大。
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在天神这个设计上,会有3种类型的奖励:神恩、圣物、卷轴。其中神恩属于立即见效的奖励,圣物更类似《杀戮尖塔》的遗物,而卷轴则是充能使用的强大法术。
所以该如何根据你的队伍情况进行选择呢?根据你的直觉和经验去决定吧!
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总体而言,Rogue类游戏很核心的死亡与成长机制在《咔叽探险队》里的展现就是如上所说:轻度但具有策略性。
不过我们也明白光有机制是不够的,所以这里引出了Rogue类游戏的另外一个很关键的设计点,就是构筑思路/神装凑齐以后带来的爽快感。
但篇幅原因这部分只能留到下次写设计理念分享的时候再详述了~
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