[A2]对“节”和“km”的一些揣摩

修改于2019/11/25470 浏览研究与脑洞
(算是修改后重发)
游戏里舰船和飞机的速度单位“节”和距离单位“km”显然与现实世界的对应单位有区别。本贴将讨论这些区别
我们暂时将游戏内的时间单位(一秒的长度)默认为现实长度,要不然脑子会炸掉。至于游戏内的clock设定(君不见舰萌世界里飞快的打舵速度)先留个坑。毕竟局内的倒计时和弹速显示都是按现实中的时间来的,所以可以先放一放
版本19.11.7
(底层设定似乎没什么理由随版本更改)
首先看一看距离单位“km”的情况
这是780和不挠以这种体位打kiss的状态
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这张图是显示距离刚从0.4km跳到0.3km后的状态,游戏内的距离应在350m左右。再近一点点,就撞了780实际长度262米,不挠实际宽度30米。游戏内相撞的判定机制应该是模块的相碰,舰船模块往往略小于舰船视图。可以认为,现实中两船处于这个相对位置时,会在145米左右时相撞,在游戏中则被显示为350米左右所以,游戏内的标尺长度大概是现实中的五分之二?
紧接着看一看炮弹飞行的显示数据
苏联,869m/s的初速,存速很好
TapTap
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秋月,1000m/s的初速
TapTap
游戏内显示的炮弹初速是现实中的炮弹初速。所以,现实中1s飞1000m的秋月炮弹在游戏内1s可以飞游戏内的2500m左右。跟舰船相撞时的情况很吻合
所以,舰萌世界里的1km只顶得上现实世界中的400米
啥情况呢,比如现实世界中的大和263米长,而用舰萌的度规测量则差不多650米长。比如舰萌里的超大和射程27.6km,放在现实世界中仅有11km左右(游戏内对风阻效果也有不可忽略的调整)。有玩家意识到H42快1km长了,这个感觉是没错的。同理,45*45km的公海图在现实中其实只有18*18km左右
游戏内炮弹散布较好也得到了解释:因为距离本来就不远(此条有误,可忽略)
那为什么没有出现排队枪毙的情况?卖头机制起到了一定作用,神奇的速度单位“节”则起到了决定性作用
空载速度200节的斯图卡的疯跑
TapTap
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200节速度的斯图卡用50秒走了25km
所以,舰萌世界里,200节=0.5km/s
1节=0.0025km/s=2.5m/s
注意上面提到的距离单位(m,km)都是游戏内的哦
结合实操时驱逐板载等操作所需的时间,可以确定舰船的“节”和飞机的“节”一致
舰萌世界里的“节”接近现实中的五倍(现实中1节=0.5144m/s)。考虑到舰萌世界里的长度单位仅为现实中五分之二左右的情况,可以认为舰萌世界里飞机和舰船的“速度”接近现实中的2倍
带来什么效果?比如现实中两个大和10km处正腰互锤,靠本体机动躲避炮弹看起来显然不太现实。但如果27节的速度变成50+呢?事情显然会有变化
这些东西有什么用?
比如航母送掉第一波攻击机后迅速重整起飞打第二波是否可行;比如依靠机动躲避炮弹的效果问题;比如顶AA强投对方水面或是直接强杀美巡是否可行;比如驱逐板载时的成功率等等。这些情况下,搞清楚速度单位“节”的情况,都很有用
而搞清楚距离的情况,可以使我们了解到舰萌的本质:澡盆里的大乱斗。舰萌顶战的射程放在现实世界中仅有十公里左右,而炮弹初速却又很接近现实数据。虽然风阻系数显然有调整,但交战距离很短的现实无法改变。为了防止排队枪毙,舰萌世界将速度单位“节”做了调整,增加船只和飞机的机动性,一方面使走位成为可能,另一方面将游戏节奏控制在可接受的范围
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