[推荐] 《漫漫旅途》:在那个漫长的雪夜,我窥见了未来的答案

精华修改于2022/04/253898 浏览综合
今天给大家推荐的是一部五年前的游戏,《漫漫旅途》(Year Walk)。
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在那些过去的日子里
人们试图用最奇诡的方式窥见未来
他们将自己锁入暗室 弃绝饮食
午夜一至 他们冒险闯进夜幕
穿过那黑暗的森林 魑魅魍魉徘徊之地
去看看 他们会不会富有
去看看 他们会不会幸福
去看看 他们会不会活着
去看看 他们会不会被爱
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这段文字,就是游戏Year Walk的开篇。
Year Walk(在此姑且采用“岁末之行”这种译法)是瑞典的一种意在预见未来的仪式。岁末之行通常在新年之夜进行。就像开篇的文字所说,每个意图通过这种仪式窥见未来的人,必须在这一天里不吃不喝,不能点火,不能与人接触——为此,即使是在寒冷的冬天,他们也要一整天把自己锁在暗室。午夜降临之时,他们走出暗室,开始自己的岁末之行,一旦他们选择踏出这一步,就再也不能回头。如果一个人遵守了这些繁琐严苛的规定,完成了一场岁末之行,就可以看到未来一年中发生的事情。
这个游戏记述的,就是一场岁末之行。事情的起因是,男主人公冒雪去找自己心爱的女孩,女孩却告诉他,他们是不可能的。而且,女孩说,她将在来年答复自己的另一位追求者。此时,主人公意识到,这一天已是一年的最后一天。于是他踏上了一场岁末之行,想要看到未来,女孩是否会爱上别人,或者,是否会爱他。
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在民间传说的记述中,岁末之行的最后一站是教堂。在旅途中,每个岁末行者都将会遇到一系列的超自然现象——这些都是对身体、心理、灵魂的多重威胁。游戏的大半进程,也是围绕寻找教堂的钥匙而展开。为寻找教堂的钥匙,主人公与不同的神明斗争或是交易,而这些神明的原型,也都取材于北欧的民间传说。
对于其他国家的玩家来说,这些北欧的民间传说一定相当陌生。为了交待完整的背景信息,游戏开发者还制作了一个免费的应用,Year Walk: Companion。 Companion不仅详细讲述了Year Walk中涉及的民间传说,还包含着打出游戏隐藏结局的必不可少的环节。
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在此我不想剧透太多,暂且讲讲这些传说故事。
(这部分内容翻译/改写自Companion,如有错译欢迎指出)
在游戏中,主人公首先遇到的神明是森林的守护神Huldra。在传说中,Huldra是女人的形象,她年轻而美貌,寂寞又哀愁。她与人类有着相当复杂的关系:她是恶毒的,她用魅惑的歌声将男人引进密林,与他交合或是杀了他;她也有慈悲的一面,她庇佑着人们,给人们打猎挖矿带来好运。人们很难判断她是好是坏,因为她的遵循的是只有她自己才知道的法则。
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第二位是Brook Horse。BrookHorse是生活在溪流或湖泊中的苍白色的马。它引诱小孩骑在它的背上,再跃入水中将小孩溺死。在人们的心目中,Brook Horse几乎总是与死亡联系在一起,然而它的形象也不全是负面的:在某部悲惨的传说中,是Brook Horse带着主人公的灵魂回家,并终结了他的厄运。
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图中,Brook Horse旁边的四个灵魂则是Mylings。在19世纪的瑞士,杀婴是一种常见的现象:贫穷的家庭会杀死无力抚养的孩子,非婚生的孩子也常常被杀死。这些不幸的孩子的灵魂就成为了Mylings。Mylings会四处徘徊,发出恐怖的悲泣声,它们的外表像发光的球,并带着好奇的旅行者踏入迷途。他们的哭泣声是为了请求母亲的哺育,一旦得到奶水,他们会获得自由。在一则传说中,年老的农夫在林中遇到了一个小孩。小孩将农夫唤作祖父,并向他乞求食物。农夫拒绝了小孩,而小孩看似高兴地离开了。农夫回到家后,发现自己的女儿惨死家中,胸膛流着血。他在林中遇见的小孩,其实是他被杀死的外孙。虽然Mylings对苛待自己的人非常残忍,但对那些帮助过自己的人,Mylings却会留下礼物。
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在斯堪的纳维亚的民间传说中,以腐肉为食的鸟类总是象征着厄运和死亡。Night Raven也不例外。NightRaven常被说成是一种普通的乌鸦,但它一旦降落在谁家的屋顶,就会有人在严重的发烧后迅速死去。Night Raven的蛋也是致命的,孩子们收集鸟蛋时,都要注意不要捡到Night Raven的蛋。如果实在难以辨识,人们就会在蛋上敲击三次,并念咒语驱逐恶灵。此时,如果蛋是Night Raven的,就会变成黑色。传说中,Night Raven是一个未被妥善安葬的邪恶贪婪的男人的灵魂,这种贪婪使Night Raven总是热衷于抢夺闪光的物品。
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最后是Church Grim。在所有的瑞典传说中,Church Grim毫无疑问是最复杂、最恐怖的存在。对于它,人们了解得很少,因为仅仅是谈论它,都被认为是可能给人们带来噩运的行为。中世纪的人们建造教堂时,总将动物活埋在地下,这种动物通常是羊。有时,作为惩罚,人们也可能将罪犯活埋在地下。另一种传言是,人们挖出罪犯的心脏,将其放入作为祭品的动物的尸体中。因此,在有关Church Grim的传说中,心脏总是故事的核心。触碰到Church Grim心脏的人,将有机会看到创造之眼。
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起初想玩Year Walk,是被它的画面吸引。看游戏截图时我曾以为这是一部唯美治愈的作品,然而,当游戏开始,戴上耳机,就会发现,这片宁静的雪原之上,每时每刻都笼罩着诡异和凄凉。随着游戏进程的推进,那些虽然数量不多但是总让人猝不及防的恐怖画面,让我数次惊叫出声。总之,Year Walk这部游戏,从剧情到画面音效,毫无疑问美到极致却又异常残忍,与“治愈”一词几乎毫不沾边。
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游戏的一大亮点是新颖的交互方式。不同于传统的点击式解谜,Year Walk的绝大部分操作时滑动屏幕,无论是切换场景还是与物品互动都是如此。作为解谜游戏,Year Walk的难度并不小,其中的重要原因就在于操作方式:有时,玩家需要一手按住屏幕而另一只手滑动屏幕以切换场景;更让我难以想到的是,这个全程没有用到重力感应的游戏,竟然有一个谜题需要将整个设备倒置才能解开。
游戏的场景并不多,在游戏初期,玩家就可以走遍游戏的绝大部分场景。整个故事在冰天雪地之间展开,多数场景都是雪景。所以,尽管场景不多,我这个路痴还是常常在游戏中迷路。虽然这拖长了游戏流程,但我会觉得,这也许是开发者有意营造的效果。玩家在肖似的雪景中来回切换,却找不出头绪,也忆不起自己不久前曾见过的东西在哪个方位——这种感觉本身也许就是在模拟一场Year Walk:在无人的树林中,雪的前面还是雪,旅程漫长到看不见尽头。
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我还想用“无望”来形容在这雪中行走的感受,但这旅程中多少还存在着希望——它毕竟有终点,而且终点有着人们迫切想要知道的答案,关于他们最珍视的事情的答案。那么,答案将会是什么呢?人们又将如何面对这个答案呢?这些,都要留给游戏本身去讲述了。
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