策划拖更的第二篇帖子

2019/01/091197 浏览综合
————这里是废话————
其实这第二贴是从周日晚上打开文档开始写的,由于语言能力匮乏导致的难产,再加上各种测试、修BUG、调整战斗体验占用的时间(小豪:明明就是在摸鱼,说的那么好听!
————这里才是正文————
热度褪去,才认清自我的实力,不得不感慨流量的威力。(平台才是爸爸,我们都是弟弟!
感激各位能关注我们的游戏,我们会尽我们最大的努力不让你们失望!
这次的帖子是为了讲一讲我们基础玩法的设计起源
我们是从4月开始脱离各自温(cao)暖(dan)的老窝,开始小规模作战,启动这个项目的。
但最初的想法与讨论则是从17年就开始了,简单而直白的我们给自己制定的目标就是:做一个好玩的对抗性游戏
我们都比较喜欢玩war3的RPG图,经过很多轮讨论,选定丛林肉搏作为我们玩法的基础模型。
——这里小胖纠结了很久怎么介绍这个玩法,最后还是放弃了,咱们百度贴吧见!——
换模型,打怪,升级,捡技能书,赌属性。(APM飙起来)
从近30个被动中选择7个进行升级!(小白表示不知道用什么,于是被老司机打的满地找牙)
爽快的释放,赌脸的触发,闪、闪、闪,爆、爆、爆,晕、晕、晕!(这是一个声控游戏)
经近一个小时的鏖战决定谁是站撸之王!(RUA!)
作为曾经的青春,我们曾沉迷于此无法自拔。但我们也明白这个玩法有不少的问题,套路相对程式化,而且被碾压后特别难翻盘……
想再续前缘的我们就想在此基础上做出更适合当前生活节奏&手机操作,又能避免肉搏自身问题的好游戏来!
我们从中各类对抗性游戏中,汲取了更多玩法要素,从玩法的核心出发,加以取舍(小胖心声:你们知道我删掉了多少自以为好玩但很难理解的玩法么?)打造了我们认为当前市面上绝无仅有的单局体验!
我们是轻对抗游戏,没有装备合成,跟肉搏一样,只有升级与学&换被动
全世界这个品类都在做MOBA英雄设计的荒野乱斗,多元素的战场,见面就是激情对刚,3分钟热血沸腾的对抗!
诚然,这是适合快节奏生活的设计思路,但我们觉得肉搏的乐趣绝不仅在于站撸那一会儿。所以我们坚持了每局10多分钟的设计,让节奏有张有弛
至少我们自己每次打完总还是会有一种意犹未尽,还想再来的欲望!
嗯,差不多就这些吧,讲太多会被小豪骂成剧透狗的(其实已经被骂了)!
下次讲点什么呢,还是让小豪他们放一些图给大家看?感兴趣的小伙伴可以留言哈(如果没人留言,我就换小号自己给自己留言……你们信不信这2000+预约都是我自己的号!
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