策马三国志 - 开发者的朋友圈小记
还记得学生时代,曾经通宵达旦玩一款叫做英雄无敌3的单机策略游戏, 在巨大的地图上开启迷雾, 探索未知的疆域,不断的招兵买马,争夺城池,在一个个有限步骤的回合中完成紧张决策, 指挥英雄带兵与敌军迂回绕圈,与电脑AI死磕到底,最终击溃了这片土地上全部的敌对势力,长吁了一口气, 天都要亮了! 等到手游时代, 这份沉浸的游戏体验突然没有了寄托, 在认定了三国与英雄无敌式的策略战棋玩法是绝佳搭配之后, 我们很有诚意的制作了这款叫做策马三国志的手机游戏,从地图编辑器开始,从零开始一步一步历经了3年的开发和持续改进,请专业的魔兽争霸地图的作者,为我们的游戏添加了覆盖三国史上40余场波澜壮阔的精彩战役, 如果你是一个三国迷又或者你想寻找沉浸式的单机策略战棋的游戏体验, 重温英雄无敌的经典感受,那么请相信, 策马三国志这款游戏是目前手游市场的能找到的最佳选择。
这里可能又会引发山寨和借鉴的议论, 但我们认为英雄无敌式的战棋是一种经典SLG玩法的诠释,就好比从Dota对战地图衍生出了现在各种流派的moba类游戏, 更何况三国题材是一个有着无穷想象空间的新天地, 希望我们的这份三国 + 英雄无敌式战棋的诠释让此类游戏的爱好者品味到全新的乐趣。
经历这么漫长的开发过程, 还是有很多值得回味的地方的, 断断续续也有发过一些朋友圈, 为了纪念一下游戏的安卓版首次登场, 就来做一点小小的回顾吧!
第一个DEMO : 整图还是编辑器 ?
2013年
游戏的一个Demo终于出来了, 还处在非常原型的阶段, 我们选用了cocos2d-x来做图形方面的管理, 游戏逻辑则是C++和lua脚本语言来共同实现。图中这台设备是2011年发布的iPad 2代, 从画面上可以看到人物和地图都还是Q版风格的,我们请了一位外包的美术小鹿帮我们绘制了一整张的测试地图, 整图不包含拼接的成分, 然后在上面摆放了3个英雄人物, 可以轮流控制他们行走和寻路, 这个Demo主要作用是呈现游戏最基本的画面感觉, 以及场景与人物之间的融合互动, 当时正好看到一个程序员的笑话, 借用了一下就发了一个朋友圈,在那个微信刚刚普及, 段子还不是很多的年代,感觉还是蛮好笑的。
在这个Demo完成之后, 我们很快面临了一个重大抉择, 用美术来绘制整个地图? 还是使用更加灵活的编辑器来拼接地图? 这个选择比较艰难 : 美术来绘制整张地图, 这个方案简单而干脆, 游戏成形需要的前期技术工作较少,整体地图也可以绘制出风格更为突出的场景表现效果。然而这类游戏中后期需要制作海量的地图, 如果每张地图都是手工绘制而成的巨大的整张地图, 美术工作量过于庞大,当策划需要与场景搭配来摆放怪物和功能建筑物, 以及设计地图玩法和路线的时候, 地图需要频繁的调整来满足难度和平衡性的需要, 任何微小的变动都需要重新导出整张地图, 会导致游戏后期调整起来举步维艰。 而由美术来绘制整体地图的另一个好处是不需要写一个游戏专门的编辑器, 这种编辑器基础功能需求十分庞大, 需要支持拼接地形, 河流与山川的衔接, 摆放功能物件与建筑物, 设置地图参数, 游戏逻辑触发器等等,开发编辑器本身就会带来一个庞大的工作量。 为了游戏的长期发展, 能够呈现三国历史上波澜壮阔的巨大数量的经典战役地图, 以及可以无穷拓展下去的各种娱乐地图,更何况还有我们一直难以忘怀的英雄无敌式的随机地图战役。。。毕竟有一天我们也是要做到这一步的。我们最终决定 : 长痛不如短痛! 老老实实开始做编辑器。。。
相信看过游戏截图或者视频之后, 再看到下图这样的简陋的画面,可能会有点眩晕,然而并没有搞错, 当初的概念Demo呈现的画面就是这样的简约与豪放。
Q版 VS 写实
游戏的美术风格从Q版切换成了写实, 主要是从Q版人物上没有找到三国英雄人物的感觉, 而且2D场景的素材打造的写实地图比较出效果, 所以此时游戏的方向已经定为写实了。很难说这个决定是对是错,但这个时期应用商店已经出现了大量充满网页Flash感觉的Q版三国游戏, 比较粗制滥造的居多, 令人有些反感, 我们最后决定沿着三国写实的这个方向走下去。
ps : 这些地上可以拾取的包子和鸡腿, 则是为了致敬街机上的《吞食天地》
还有一个可以对话的。。。远古石像钢铁侠
内存危机
这种游戏有一个特点, 游戏玩法中包含了可探索的大地图和不断进入的小战场2个部分, 加上基于2D动画帧的游戏人物加载的时候会占用较多的内存,所以对于当时的只有512MB - 1G运行内存的苹果设备, 内存占用过多, 导致游戏会被系统强制杀掉, 造成闪退的现象比较严重。 为了解决这个问题, 不断的优化游戏对运行内存的占用, 花费了不少时间和精力, 如果游戏中动态释放的内容过多, 又会造成加载的卡顿。这里面需要取得一个平衡。 为了彰显解决问题的决心,我们这个测试账号的名字就一直叫做 “内存不超过220”
第一个面向玩家的测试版本
我们小心翼翼的做出了的游戏的第一个章节 : 乱世,不断探索着“三国争霸之英雄无敌”的奥义
在章节的规划里, 英雄们是交替登场的,有新英雄登场的地图, 通关才能真正获得该英雄,
而想通关这样的地图, 英雄等级和装备都不是必要的,唯有正确的策略才可以通关。
桃园结义 刘备视角, 遭遇战, 击败管亥
黄巾之乱 三兄弟登场, 城池争夺, 击败张宝张角
守卫勃海 守城战, 赵云崭露头角
曹操崛起 RPG追杀模式, 曹操逃过董卓吕布追杀, 获得城池, 绝地重生
群雄伐董卓 超大地图, 大量城池争夺,多重路线多重boss,袁绍联军击败董卓抗衡吕布
北海之围 限时模式,看刘备阵营如何在有限的时间内辗转四方,让孔融和陶谦转危为安
宛城战张秀 守护模式,保护曹操安全撤离,带回援军反攻
下丕之战 难度加大,与天下无双的吕布作最后决战,收获城池,更收获猛将
毁灭之路 各项玩法综合的大会战, 曹刘联合,粉碎袁术的帝王梦
同时我们也开展了娱乐地图的模式探索
龙城飞将 无尽防守, 击退一波又一波的来犯敌军,是真英雄就撑到最后!
黄巾12宫 魔化的张角关押了各路英雄, 玩家必须击败12座宫殿的守卫者,解救小伙伴
到了2014年1月, 我们已经聚集了一批测试的玩家, 提供了大量宝贵的意见
比如, “这个游戏要改成没有wife就不能玩!"
未完待续~