【调整+补偿+工作汇报】游戏是一个快枯竭池塘,注点水它不美么(23号新增工作汇报在结尾处)
瓶子前言
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目前的情况我也不多介绍了,大家点进来看的玩家,玩的大多比我久,比我更能感同身受
这些天也回了很多评论,也看到了大家的想法
有些想法和我们不谋而合
当然有些也让我们犹豫再三
我们习惯了用搞笑幽默的方式来叙述一件事,但是这次可能会换个风格来说
目前游戏问题涉及到三个方面
1、公平性
2、可玩性
3、人少
其实这三个问题是混杂在一起的,因为不好玩,因为不公平,导致人少,人越少越不好玩,越不公平(做不了匹配机制)
这是一个鸡生蛋,蛋生鸡的问题,那么我就一个个说明好了
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公平性
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游戏不公平的方向,我总结一下:
1、JJC中意志突破问题,同技术下,意志高的占优
2、大乱斗带数值,老玩家轻松碾压新玩家
3、同等速度先后手问题,很气
4、英雄强度问题,某些英雄胜率超过60%,成为非办必选的存在
这个不公平的问题导致在PVP这方面玩的人越来越少
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可玩性
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游戏里可以玩的PVE,我也总结一下:
1、深渊系统半成品,没法玩
2、黑洞系统还得一直盯着,也没啥意思
3、时光轴、混沌纯粹为了奖励而奖励
4、团副就那样吧
5、PVP如上述所说,已经由不公平导致也丧失了可玩性
那么最后PVE无趣+PVP不公平,导致这个游戏一旦主线通关,就感觉自己已经毕业了,可以卸载了。
无公平性+无可玩性=人少,也是可以理解的了
由于我后续要说的话很多
于是我在这里先放出改动说明,再细说
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改动说明
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1. JJC平衡一阶意志
2. 大乱斗平衡等级、收集品、技能等级(规则同JJC),以及5级日志
*将来开放大乱斗Ban机制
*将来开放大乱斗乱斗模式
3. PVE整体难度下调
4. 黑洞增加连续自动战斗功能
*一键十层
5. 优化了同速度状态下先后手的随机算法
*原速度相同时先后手是随机的
*现在会给第一次随到先手的玩家悄悄做一个“占便宜积分”
*下一次随机时,必定让“占便宜积分”低的玩家先手
*这样使得随机分布更加平均
6. 人物平衡性调整
*贝多芬
贝多芬策略技的释放范围由480下调为315
贝多芬策略技加速由15至23的成长效果调整为15
*亚里士多德
基础生命值提高80
*莎士比亚
莎士比亚全场喝彩释放范围由480下调为330
护盾值下调10%
*奥古斯都
普通技命中回复怒气由19下调为10(神状态怒气回复依然为19)
奥古斯都释放必杀技触发连斩后,机动下降50,持续1回合
*莱特兄弟
微调了莱特兄弟机枪扫射的弹道
攻击基础值下降5%,攻击力成长值下调8%(大约是综合下调7%)
必杀技跟踪导弹伤害机制调整
导弹基础伤害下调50%,但是每次命中都使目前受到伤害增加25%,可叠加9层,持续1回合
(实际上就是,打单个人伤害不变,打多人伤害降低,经过测试,如果分散到3人的身上(2,2,3),伤害总和大概是普攻的1.1倍,也就是说,大三人的伤害变低,大一人原伤害基本不变)
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游戏模式:池塘文化
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游戏圈就是个大鱼、小鱼、和虾米共存的池塘
要想有源源不断的虾米就两个办法:
1、用卖大鱼的钱买虾米,俗称滚服游戏,一天一个服,进去就各种充值冲榜,氪就完事了,然后开个新服继续,大家都很熟悉了
2、不让大鱼吃虾米,前提是这个玩家数目足够多,例如王者荣耀,大家以一种纯粹百分百公平的玩法来博弈,虾米也可以吃大鱼
1这条路已经放弃了,我们不是一个传统的商业游戏。
2这条路最大的问题就是钱哪里来,不搞大鱼吃小鱼,池塘又小小的,如何赚钱活下去
改纯公平游戏很简单,但是池塘不够就会死
别人出一个英雄,成本50万,一甩出去就氪了几百万去买它
我们出一个英雄,成本10万,一甩出我觉得按目前的数据1万都到不了...
想做2却在1的路上,最为人所诟病:既想当。。。,又想立牌坊
我们目前的想法是:当着。。。,这个牌坊的事也想想,争取早日赚到赎身的钱从良了,再把这个牌坊竖一竖
想法很美好,现实很残忍啊
我们想把衣服穿起来一点,给大爷们表演一个什么才艺表演
大爷们粗暴地甩了甩袖子,觉得被玩弄了感情
唉,我们也理解
毕竟我们这次的改动也是如此
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游戏现状:池塘小且生态差
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目前现状:
氪金玩家:氪金收益低,游戏也没啥人,活动也没有,无聊
不氪金玩家:氪金收益太高,英雄碾压吊打我,意志速度先手我,不公平,卸载退游
要改动:
氪金玩家:不能改,我氪金了,要么你就学LOL纯公平我也没话说,学不了就想别的方法去
不氪金玩家:我看你还能翻出什么花来,不改纯公平我接着给差评
不改动:
氪金玩家:增点人吧,打着太无聊了,想虐菜啊
不氪金玩家(尤其萌新):进来就被秒了,玩鸡毛啊,一星走你,还公平竞技呢,呸
很为难啊,真的很矛盾
其实改不改动,对所有对我们游戏付出的玩家(时间、金钱)都不公平
这里不仅仅是氪金玩家,也包括很多老玩家,那些付出了时间和精力的玩家来说都不公平
例如前面打一件神装,花费了几天几夜,后面新来的玩家一小时就拿到了
这种懵逼感和愤怒感我都明白,不得不说几句:策划真特么是个鬼才
主要我们这个时间跨度太短太短了,魔兽的初批玩家学习坐骑要好几天时间去打金,但是后面快餐以后,系统直接赠送金学习坐骑,但是相隔了好多年了,大家都能理解,快餐时代不做点改动怎么行。
但是我们才开服一个月,很多大改动,除非人神共愤的(师徒系统)系统,不然只要改动,就会动玩家的蛋糕
无论是改英雄强弱,还是改JJC或者大乱斗的机制,都会或多或少的牵扯到玩家的利益
我知道改完以后,很多玩家会觉得寒了心,觉得游戏不珍惜老玩家,一味地想吸引新玩家
但是也很多玩家给我提了很多很多的建议,有这方面的也有其他方面的
他们最终的目的就一个:让游戏活下去
当虾米被吃光、小鱼被吃光、只剩大鱼的时候,大鱼也走了,这个池塘就枯竭了,就成为一滩死水了
没有人会在意这摊死水,他们只会路过的时候感慨一句:唉,当初还是个不错的小池塘,怎么说没就没了呢
所以等到一片死水的时候就晚了
让步一些公平性给新人玩家,同时也是增加游戏生态,注入活水的办法,也是给目前池塘里的小鱼大鱼一个更好的生态圈
生态圈一旦建立好了,我们就有更多精力往池塘中投入更多花花草草,给游戏增加新的模式,新的人物
所以这个改动,确实得给在座各位(能看到这里的都是核心玩家)说句对不起
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针对游戏改动的说明
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PVE方面
1、深渊系统半成品,没法玩
说明:这个我们会一丢丢的优化,我们暂时把重心从PVE这里转移到PVP中,这个的优化会延后,虽然确实很无聊
2、黑洞系统还得一直盯着,也没啥意思
说明:做出了一定的优化
3、时光轴、混沌纯粹为了奖励而奖励
说明:目前大家也知道,不是致命伤,那暂时先放着
4、团副就那样吧
说明:同3
PVP方面
1、JJC更加公平一些,但是没有完全公平
说明:我个人渴望纯粹的JJC,但是目前我们还处于往2转换的地步,只能说一步步来
2、大乱斗会对新玩家友好很多
说明:但是其实遇到小鱼还好,遇到大鱼依然会存在一口吞的情况出现,我们打算添加新的模式,来增加里面的趣味性
3、出手速度优化,会解决大家说的部分速度问题
说明:感官上来说,就算大家先手1次,后手一次,对后手的记忆也比较深,这是心理学,emmm暂时先做到这个地步
4、英雄强度
说明:这次被削的不光有氪金的,也有非氪金的,损害的不光是氪金玩家的利益,只要付出了心血的玩家,用的是热门英雄,多少都损害了一些,原因说的也很清楚了,一个竞技游戏,要有可玩性,就不能出现单英雄过强的情况,一般56,7%胜率都需要削了,何况60几了....
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补偿说明
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更新的礼包是针对全服补偿的,对一些特别的老玩家,和氪金玩家来说,可能并不足够
其实游戏里也没啥新玩家了(虽然每天进来不少虾米,开局大乱斗就被吃的差不多了)
其实对于氪金玩家,和老玩家补偿方案是一样的(氪金就是加速资源获取,和时间肝出来是一个效果类似的)
远处画饼方案
这段时间的更新我们先看看效果,如果运气好,把一些新玩家留下来,池塘能蓄点水
那么我们会继续回到其他方面,当然我们学聪明了
不再全心去搞深渊了,会有两个方向
1、联盟战优化:不光是周六的那个(那个恶心的机制,已经在计划表了),这里的优化是指联盟的对抗和合作,我们会弄更多,深化社交这方面
2:、团本PVE的优化:会出更多适合不同级别,不同人数的副本供玩家来玩
上述两个方向还没来得及排,目前的改动还在PVP的优化这里,那两个方向都是可以带收藏品和数值的,算是对老玩家的弥补
而且在奖励方面,我们不会吝啬,这些地方都会加大奖励的投放。
近处讨论方案
但是看了看各个群的消息,也和很多小鱼,大鱼讨论了,无论是肝帝还是氪佬,都付出了很多,这么简单粗暴的一刀削,是我们的错
1. JJC平衡一阶意志
说明:这个对一些中小玩家,是不小的伤害,需要补偿
2. 大乱斗平衡等级、收集品、技能等级(规则同JJC),以及5级日志
说明:这个改动,是最伤老玩家的,老玩家或多或少都有收藏品,等级等等,需要补偿
3. PVE整体难度下调
说明:让萌新进来的,没有补偿
4. 黑洞增加连续自动战斗功能
说明:没啥问题吧。。。
5. 优化了同速度状态下先后手的随机算法
说明:也没问题哈
6. 人物平衡性调整
说明:这个也不打算补偿,平衡性的调整是为了公平性和可玩性,今天削弱的角色明天可能增强,这个英雄的调整是根据胜率的,故不补偿
我们会根据时长、等级、充值等各个方面对上述需要补偿的地方进行补偿
方案正在讨论,预计今天出来,在不大幅度影响公平性的前提下
给各位一个交代
目前的方案如下
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23号新增:工作已做
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联盟战机制优化
>攻防双方的怒气值不再保留
>新增驻守队伍保护机制
*当玩家驻守多个城市,例如A城和B城时
*若玩家正在A城的防御战斗中(手动操作)
*则玩家在A城中的所有驻守队伍处于“保护”状态
*保护状态下不会被当做AI控制的队伍参战
*但为了防止拖时间等意外情况
*B城中的驻守队伍不受保护
*建议会长合理分配成员的驻守
*尽量让同一个会员驻守在同一个城市
*进攻状态的玩家,驻守的队伍也不会受到特殊保护
*防守方在线且在空闲状态(非战斗中)时
*若驻守队伍被攻击,会收到参战提醒
*若拒绝参战,当场战斗交由AI控制
说明:大家吐槽已久的联盟战问题,我们也已经做出了优化,不再出现进攻方优打AI,防守方纯傻等的问题
师徒系统、大乱斗、联盟战三大问题,我们都已经初步解决,虽然可能还有一定问题,需要后续观察,但是目前的体验已经会好很多啦!
新增自动战斗功能
*PVE关卡战斗中增加了托管AI功能
说明:懒人必备
主界面增加昼夜系统
*希望更漂亮一点
*骗更多人进来
说明:策划的心声说的对,我们就算丑,也要把自己打扮的干净利落,一些该有的小打扮还是要有的,后续也会增加的
修复了若干深渊BUG
说明:类似“冰与火之歌”里面狮子家族的小恶魔,在旁人眼中都是个畸形怪,这个深渊也被大家骂了很久了
但是毕竟是我们自己做的,就像我们的孩子一样,一下子删掉当无事发生,肯定是舍不得的,我们会慢慢改他,一点点做,哪里觉得不好,我们就改哪里,当然为了不耽误太多正事的精力,这个过程会比较慢一些,一点一滴地进行,同时我们也会去玩优秀的roguelike游戏,吸取他们的精华,再回来修修补补,说不定有朝一日,他能发挥我们期望他发挥的作用
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23号新增:接下来的预告安排
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下周飞机的皮肤曼哈顿计划就会推出,再接下来是达尔文的圣诞老爷爷皮肤,也会加入~
活动部分,比较好做一些,下周会预告一下,这周我们需要闷头想想,因为活动是和玩法结合的,因此,首先得根据玩法来安排
瓶子题外话:最近我也玩了不少商业化游戏,精华糟粕都看到了不少,同一个游戏里,也有很多适合的很多不适合的活动,有些纯粹充值的活动大家自然不喜,也有一些半白嫖半充值的活动,可嫖可氪的活动,值得我们学习借鉴,我们会在不影响不氪的其他人感受的前提下,努力学习如何骗氪。
工作安排上来说:我们下周的工作重点是两个地方:大乱斗、主线关卡
大乱斗已经修改过一次了,但是那是针对平衡性的调整,我们目前对平衡性感觉还可以,继续观察观察
但是在可玩性上,玩家提过很多建议想法,虽然有些天马行空,脑洞大开
但是我们觉得大乱斗确实欢乐一些好玩,毕竟也不是纯粹的排位竞技
因此想加入一些BUFF或者一些趣味模式,具体的模式,看看哪个好做,至于开放模式,我们看看是循环开放还是限时开放,但是这个大的思路是在这里的
主线关卡这里,我们看到不少玩家已经通关了,而且我们也再三调低了游戏数值难度了,因此通关是现在萌新也能做到的事
但是在长远目标上来说,我们决定增加一个困难模式,作为一个可消耗的游戏内容,给玩家多一个平时游戏的目标
这两个做完以后,我们看看是做赛事系统,还是要做深联盟系统玩法,或者是团副开放多模式
赛事的好处是纯粹的公平,给渴望技术的玩家一个地方展示自我,我们也可以拿出原石当做奖励,同时其他玩家也可以观战,提升游戏的竞技性和话题感
联盟玩法做深是是增加社交性和可玩性,但是考虑到人少的问题,可能会在玩法上采取较为间接的方式,用PVP中夹杂PVE玩法(例如公会BOSS,公会神兽,公会单挑)等方式进行,但是具体到底弄啥,还没有一个非常明确的目标,总目标是让大小联盟都可以参与进来,可以白嫖奖励。
团副多模式,也是玩家目前吐槽的一点,关卡单一且要4人,难度虽然一削再削,但是却始终不太让玩家满意,我们想搞类似魔兽那样的副本的,需要有肉去扛,有奶,有AOE,那种配合型的,而非自顾自的在独自战斗,难度也可以调整
这个需要具体问题具体分析,而且也是一个大方向,每个方向的工作量还相差悬殊,因此到时需要开会讨论,不过这个大预告也可以放在这里了
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总结
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这次改动,对我们来说也是一次冒险一次尝试
每一次改动都涉及到团队的每一个人,尤其是氪金方面,我们也是下了很大的决心
改的更公平,对已有玩家(尤其是老玩家)算是一种损害
但是进来了活水,整个玩家生态盘活了,把这个池塘变成海洋
我觉得对所有老玩家来说,是一件好事
毕竟在深海中和一群巨鲸为伴,总比一人在池塘的死水中当一只鲶鱼要来得强
在本次更新后,在观察数据后,如果顺利的话
我们会把精力投在新的玩法的开发(不会再做深渊这样跨度太大的玩法了)
大概这次改动会在周四进行
十分感谢大家的理解和支持!