历练模式感想

2019/11/19906 浏览游戏建议
早上起来把刺客和气宗的历练过掉了,稍微提一点自己对这个新模式的感觉。
有点可惜,本来期待满满的新模式,实际游戏体验在我心里只有中下水平,大概2/5星。
大体存在三个问题:流程过长、组合不多、随机性太差。
1、流程过长。开局送资源,之后的卡组构建异常缓慢,甚至卡组几乎不变。所以游戏体验只剩下刷刷刷,又由于敌人的组合种类也不多,或者说特性太过单一,刷刷刷的过程中很容易腻味。(个人在10层已经开始觉得乏味了。)
2、组合少。不仅仅是敌人的组合少,卡组的组合也不多。因为游戏内各种流牌之间的关联太少,卡牌的泛用性较差,叠甲和自残甚至水火不容,所以想过这18层地狱,几乎必须整出一套清一色的卡牌和装备,玩家要做的仅仅是“是这个流派的,好用,拿!”和“不好用/不是这个流派的,不要!”而已,而且由于卡牌获取途径只有诅咒牌,屠龙刀完全成了摆设。
3、随机性差。这应该是问题最大的一点。本来就是个肉鸽游戏,这个模式里变得前2层运气占比过大。运气好2层基本成型,后面换换废牌,补点装备,然后重复无脑操作个十几层就行。运气不好,后面换不到好牌,虽然打了一两个小时也许能过,但是游戏的全过程都很让人糟心。
个人觉得,新模式的设计者对游戏的定位出了点问题。
这是个肉鸽游戏,也是个养成游戏。但游戏的精髓还是肉鸽,是卡组构建,战斗系统只是检验自己构建的卡组的强度的一种方式,缺少构建直接多次重复检验没有意义。
总之,策略性必不可少,即卡组的构建是游戏的核心。代表趣味性的随机事件也是为了能更好的构建卡组。
对新模式而言,没有随机事件,没有难度分级,没有规划余地,就是它的败笔。
几点小建议:1,12奖励层移除,或者给稀有道具(比如烟雾弹之类的战略性有限次使用道具,或者双刃剑道具)。把卡牌获取和装备获取继续放到战斗之后。
2,多路线。没人想干巴巴地打几十场架的。
3,保留事件,增加负面事件等。
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