全一阶兵解析
好的,下面这篇就是一阶兵的解析了,首先我必须说,我简化了兵种的介绍,只能挑一些重点去谈,所以,这篇介绍并不完善,每个兵种还需要你自己去填充细节(尤其是远程兵,作为攻略作者我必须承认我对远程兵的理解程度是最低的,而且我这篇攻略的描述角度更加倾向于1v1模式)
那么,一阶兵有哪些共通特点呢?(一人口性我就不提了,因为之所以叫一阶兵就是因为它们都是一人口)
首先是经济性,一阶兵是处在经济阶段最重要时期的兵种,也是能提供最多经济成长的兵种,关于收益的具体解释,我已经在新手攻略里提过了,这里不再重复,不知道的小伙伴请自行去看,这里着重提一下经济放大效应,假设你上一回合比对面落后了x块钱的收益,那么下一回合的时候,哪怕你们选择了完全一样的出兵方式,对手比你多的这x块钱还能继续产生收益,假设这x块钱产生了a块钱的收益,那么你们的经济差距就扩大到了x+a块钱,随着回合的继续,这个差距会越来越大,虽然米拉奇战记为了照顾新玩家,设计了经济上限,不会让这个滚雪球过程无休止发展,但是如果你在前期产生了经济差距,那么随着回合发展,等对手到了后期的时候,这个经济差距会变得非常巨大,你会难以招架,所以,除非你能保证你可以做到前期斩杀或者逼出对手的技能,最起码也得能让对方处于极端的被动防守状态,形成绝对压制,无法与你拉开经济差距,否则,前期请好好的控线,发育经济,不要玩骚套路,不然害得是你自己。(解释一下啥是绝对压制,就是把对方的英雄彻底包围,对方新出的兵将无法聚合到一起,刚一出现就会被围攻的状态)
普遍来说,越便宜的单位经济成长越好,只不过有些特殊单位会有不符合造价的经济成长,这些单位往往会有特殊性(解释一下经济逆位的概念,拿这个版本的忍者这个经济前置逆位单位来举例,以1100经济开局每回合100人口来算,出全飞刀手和全忍者,飞刀手能出23个(很不幸它还卡手0.9单位),经济成长是161块,忍者只能出22个,但却有176块经济成长,当总经济为4900块时,忍者出满100个,800块经济成长,飞刀手出100个只有4600块,余钱300块,经济成长只有700块,也就是说这种逆位单位拥有比较好的经济成长优势,当然了开局的时候自然是新兵经济成长最高,但100人口前提下新兵只能出到3200块之后就得加别的兵不然就要余钱了),这里我会把一阶兵以能提供经济成长的能力排序,经济成长越高的越靠前,反之越低的越靠后。
新兵>老兵=武士>木乃伊>剑兵(这五个最着重记住)>忍者>野猪战士>飞刀手>修女>战斗猫=重弩兵>魔童>重甲剑兵=骷髅兵
考虑到经济位问题,可以参考为对应经济的经济兵种的单位为,新兵,老兵,武士,木乃伊,忍者,野猪战士
当然了,由于版本的不断更新,米拉奇战记现在越来越照顾新人了,所以,新兵的收益优势变得越来越小,现在只比老兵和武士高了一点点的收益优势,几乎可以忽略不计,但新兵在属性上和老兵武士还有一定的差距,因此为了前期不至于过于被动,可以在最前期的几个回合里适当的混入一些老兵和武士来取得优势,但请注意,防止自己前期就被压制,游戏全程都很被动最重要的手段不是混武士和老兵而是控线和卡兵,混武士混老兵只是辅助手段!另外啊,不是说经济收益高的兵一直经济收益高,因为米拉奇还有人口属性,一阶兵都是一人口,你不要说是一直用新兵用到了人口耗尽了钱还没用完,最佳状态是把人口和钱都用完,具体怎么做到这一点你自己多玩就会了。
第二条是基本无甲性和基本低伤性,目前的版本来说,一阶兵基本上都是无护甲的,护甲的具体意义我在前面的新手攻略里写了,这里不再提出,那么为什么说是基本呢,这就要牵涉到特点单位问题了,重甲剑兵有一点护甲,它是独特的一阶肉盾,价格较高且重甲,由于一阶兵的攻击力基本上比较低,因此一阶兵往往会打很多个攻击回合消灭对手,正因为这样,有护甲一阶兵打无护甲一阶兵的减伤效果会比较明显。
第三条是基本短手性,一阶兵普遍都是短手(1.4攻击距离以下),1.4攻击距离有什么特殊意义的,我之前说过,米拉奇的兵种体积都是固定的0.5标准单位,那么1.4攻击距离意味着,前排两个兵中间的缝隙那个位置站着的兵,如果有1.4及以上的攻击距离,它就可以隔着第一排的兵直接进行输出,当然了,即使没有达到1.4攻击距离,相对攻击距离越长的单位,就可以抢到提前起手第一刀的优势,可以等效于略微提高优势,那么这里为啥要说基本呢,因为一阶兵里,有短距远程兵,也就是飞刀手和重弩兵,除此之外还有真远程的修女,由于远程兵攻速都比近战兵低得多因此可以不搞特殊化,当然2v2里远程还是很重要的,忍者攻击距离1.1本来也就是个先手等效于加攻速可以不提,但是,注意了啊,但是,有个英雄叫汐音,她可以把忍者的攻击距离提高到1.35,这是非常非常非常巨大的优势,因此请务必注意汐音忍者,除此之外,一阶兵的攻击距离基本都是1,除上述外,也就只有野猪战士是1.15了。
那么一阶兵该怎么玩呢,其实说白了就是如下几点,1.控线和卡兵(这是不让你前期陷入被动最好的手段,无论是1v1还是2v2,不过卡兵需要一定的意识,可不要无脑卡哦,那会起到反效果),2.一阶兵阵法要属性互补且克制对方(一阶兵阵法一般不用太复杂,能做到互补就行了,也就是根据克制表,重克重配轻克轻,重克轻配轻克重,均衡单位视对手出兵情况自行取舍),3.不陷入特别被动的情况下尽量追求最大经济和最多数量。当然了,组合阵法的时候有两种选择,你可以根据具体情况自己选择,一个是选择几个价格差不多的中等价位单位组成阵法,另一个则是少量几个高价格单位配合大量的低价格单位,这俩最后消耗的人口经济和经济成长基本上是一样的,各有优劣,你自己要根据情况抉择。
那么下面就是具体的单位分析了。
新兵:最经济单位,高攻速低伤害的典型,血最少的单位,所以在经济和控线方面有巨大的作用,属于高端局必备单位,哪怕是中后期的控线也对其有需求,而在超前期的比拼中则基本上都是以新兵为主体的控线能力比拼,另外,它可以一定程度上的对抗对方一阶的轻克重,重克重单位,既省钱又好用,可以掺杂在大多数一阶阵里来增加收益同时扩充兵团人数包围对方,英雄原石对其进行加成,加成效果是对轻攻击+2,把它变成伪克轻单位,能够在前期取得比较好的经济优势,但是也同时会带来前期控线难度变大的问题,所以只有大佬能玩好英雄原石,该单位基本无铭文需求,确实有新兵铭文套路的线,但说实话意义实在太小我不想叙述,有做新兵铭文的星尘你还不如做点别的单位的价值更高(一阶兵的铭文需求都比较小,但是对于想玩套路的玩家来说有需求)。
单价血量:2.4375,平均dps/造价:0.61875,百人口经济极限3200
武士:较经济的单位,可以用来快速打掉新兵前期推进,也可以对抗对方的早期快攻轻甲单位,但是对重甲比较无力,所以很害怕剑兵或者重甲兵中混杂老兵之类的轻克重以及难以对抗躲在重甲后面输出的汐音忍者,源氏对其进行加成,效果是攻击速度增加12%,可以把速度加成到1.99,还是比较有意义的,想玩套路的朋友可以做它的铭文,另外源氏玩家可以玩一两个长枪兵和武士配合的枪武士阵,非源氏玩家玩也行不过效果一般。
单价血量:2.6666,平均dps/造价:0.64727,百人口经济极限3300
老兵:一个比较经济的克重单位,也是个比较经济的单位,攻速较快且对重较高,不过需要一些克轻单位或者木乃伊的辅助,不然的话对方完全可以靠新兵架住老兵,樱奈对其进行加成,加成效果是对重+2,可以进一步扩大对重优势,造成比较强的前期压迫力,想玩套路的可以做铭文,樱奈的话,配合武士铭文可以打出很强的套路。
单价血量:2.5757,平均dps/造价:0.66667,百人口经济极限3300
木乃伊:最便宜的肉盾单位,血量相对较高但输出很低,主要是攻速低,但是是个绝对好用的肉盾,只要不被克重单位直接针对,基本上都可以抗很久,量多血厚,可以掺杂在大多数前期阵里打稳步推进叠兵团的策略,中后期也可以配合卡兵,用少数长枪兵配木乃伊的方式配合英雄的平a进行有力的防守来抵消对方套路大招或者是对线失误崩溃的状态,希思对其进行加成,效果是攻速加成12%,把攻速堆到1.12,还是有些意义的,铭文需求无,一个肉盾是不可能有输出的,超低的面板意味着你加铭文也没多大意义,另外,这个单位经过了经济削弱,它的经济成长是异常后移的,也就是会有点亏经济。
单价血量:2.8718,平均dps/造价:0.38462,百人口经济极限3900
剑兵:前期重克重单位,比较中规中矩的单位,适合配合忍者打前期快攻流,韦恩对其进行加成,效果是攻速加12%,把攻速加到1.74,还是比较有用的。
单价血量:2.45,平均dps/造价:0.6,百人口经济极限4000
飞刀手:远程轻克轻单位,不出意外的话和重弩可以打配合,左慈对其进行加成,攻速+12%到0.9。(远程特殊,属性不做计算)
忍者:前期快攻流很需要的一个单位,可以跟大多数重克重单位配合,极端克轻,游戏全程都有作用的单位,克轻能力比较卓越,在一阶兵里算高克轻输出单位,到后期也可以和战斗猫配合起到扩充阵容的目的,同时也可以提供足够的输出,同时1.1的攻击距离可以打一个先手,比较强势,汐音对其进行加成,把攻击距离加到1.35,前面已经说过重要性了,忍者铭文线还是比较有用的,但对于普通玩家来说不是必须,对于汐音玩家来说忍者铭文是必须的。
单价血量:2,平均dps/造价:0.50612(注意攻击距离),百人口经济极限4900
修女:2v2才有用的一个单位,1v1基本无需求,不过极少数妮娜大佬可以用这个去套路一下,打那种没有混足够克轻单位的阵,2v2时可以在少量近战单位保护下形成大兵团给对手带来巨大的劣势,妮娜玩家对其进行加成,效果是攻速增加12%,提高到0.84,铭文需求是越高越好,不过笔者对远程兵种了解有限,玩法自寻吧。
魔童:作为一个轻均衡,在对应的经济线位上,这个单位的输出还是比较好的,但缺陷也很明显,经济逆位,李靖对其增幅12%攻速,至1.48攻速,配合它本身比较不错的输出面板,打伤害还是可以的。
单价血量:2.1852,平均dps/造价:0.56222,百人口经济极限5400
野猪战士:一个克轻比较强势同时比较有身板有肉的单位,而且经济相对来说也比较好,它的经济成长有些前移,所以中前期出它会比较容易建立经济优势,加之它手比较长,除了汐音忍者,它是手最长的一阶近战兵,加上血量还凑合,是有一丁点肉盾的效果的,但有点怕重克重单位,是个半肉半输出的克轻单位,比较强势,凯撒(老虎)对其进行加成,效果是攻速增加12%,把攻速提高到1.4,铭文需求一般。
单价血量:2.2414,平均dps/造价:0.49569,百人口经济极限5800
战斗猫:跟忍者差不多的快攻单位,但是稍微贵一些,忍者是极端克轻,它就是极端克重,这个单位其实中期才是它实力发挥最关键的时期,它可以配合忍者放在中期阵的末尾(在骑兵的后面)来把阵线抹平,包围对手,同时它也可以辅助打马,凯尔对其进行加成,效果是对轻伤害+4,从9增加到13,异常强势的加成,对轻几乎都可以少刀,铭文非必须,但凯尔玩家建议做,收益很不错。
单价血量:2.0833,平均dps/造价:0.48,百人口经济极限6000
重弩兵:非典型性的远程单位,唯一的重甲远程单位,也是较少见的物理输出远程单位,也是远程中的短手,可以在1v1中当做一个特殊的近战使用(以上描述同样适合于飞刀手),低攻速低移速,可以在出兵阶段放一部分在排头,用来挤压后面的兵把阵型压平,包围对手,也可以放在防御类阵法的后方提供输出,还可以用来当做套路大招的起手,它移速慢可以保证对方进入你的大招范围,另外曾经可以配合祭祀(要有技能),弓箭手,魔法师(火法)打重弩祭祀流,现在的话被多次削弱,这个套路已经不够强势了但还可以玩(无论1v1还是2v2),亚瑟对其进行加成,加成效果是对重+4,从32到36,这个兵种的铭文是越高越好但是对于一般玩家来说意义不大,亚瑟玩家可以考虑做一下重弩手,很容易出效果。
骷髅兵:唯一的轻甲肉盾单位,没错唯一的,因此这个单位意义比较特殊,于是为了平衡多次削弱过,可以配合各种长手重克重单位打防御叠兵(没错我说的就是长枪兵,这已经是最贵的一阶兵了,基本只能中期用,当然在长枪兵的基础上再加一点重弩手也是可以的),要注意它毕竟是轻甲,所以承受伤害的能力不如重甲肉盾,基本上只能用来承受轻克重,重克重单位的伤害,而且它是一个低输出单位,写着轻克轻实际上就是个肉盾,是不能提供足够的克轻输出的,因此如果对方轻甲较多的话,你必须额外添加克轻单位,不要指望它能打出足够的克轻,还有,这个单位特别怕各色骑兵单位,非常非常怕,很需要后排重克重的帮助,隆美尔对其加成,效果是加15血,加到135血,增加了它的抗伤害能力,还是比较有价值的加成(参考到它的技能,实际效果需要*1.25,也就是等于加了18.75血),铭文需求现在是基本不大了,没什么输出,有需要的话可以做,让它具备够用的克轻能力。
单价血量(技能已折算):2.4193,平均dps/造价:0.40323,百人口经济极限6200
重甲剑兵:中后期的最强肉盾,不过前期没法用,这个单位是汐音玩家大敌,它是唯一一个金卡汐音都镖不死的一阶单位,而且价格比较合适,可以辅助你中期的卡兵,手感会比较舒服,而这个阶段正好是大多数汐音玩家丢飞镖的时间,这个单位可以很好的让你在汐音的飞镖之下幸存,当然了,输出低的令人发指,纯属肉盾,虽然技能可以反弹远程伤害但并不适合打远程,因为自身的输出实在太丢人,但是可以把重弩兵恶心一下,鲁/格对其进行加成,效果是加21点血,可以把血量加到191点,加上它还有一点护甲,可以说鲁/格的重甲剑兵有着与二阶兵媲美的血量护甲,是相当能抗揍的肉盾单位。
单价血量:2.7419血(1甲),平均dps/造价:0.34774,百人口经济极限6200